OSO es una variante más extensa del 3 en raya. Resulta un juego muy divertido y es fácil de explicar. Es ideal jugarlo en un papel cuadriculado, aunque si no tenemos uno a mano podemos dibujarlas nosotros (de forma estándar en cuadrículas de 8 x 8 para partidas cortas o 10 x 10 para más largas. También puede ser una matriz rectangular). Normalmente participan dos jugadores pero pueden ser más.
A pesar de su aparente sencillez el juego del oso es un juego abstracto de estrategia que tiene una estructura matemática. Según la teoría de juegos puede clasificarse como un juego simétrico, secuencial, de suma cero y de información perfecta.
Actualmente existen versiones del juego para ordenador y videojuegos, ya que su estructura matemática lo hace fácilmente programable.
Objetivo:
Formar la palabra OSO el mayor número de veces. Para ello por turnos cada jugador pondrá en la cuadrícula una S o una O indistintamente intentando que el contrario no consiga escribir la palabra oso pero intentando escribirla él. Quien forme una palabra la tacha y pone la siguiente letra, así hasta completar la cuadrícula. Ganará quien más palabras haya completado. Al principio se van distribuyendo alternativamente las letras y es difícil equivocarse pero a medidas que avanza el juego y queda menos espacio se van reduciendo las opciones de evitar la formación de palabras. Y a menudo se termina con una avalancha de «osos» consecutivos.
Reglas:
A pesar de su aparente sencillez el juego del oso es un juego abstracto de estrategia que tiene una estructura matemática. Según la teoría de juegos puede clasificarse como un juego simétrico, secuencial, de suma cero y de información perfecta.
Actualmente existen versiones del juego para ordenador y videojuegos, ya que su estructura matemática lo hace fácilmente programable.
Objetivo:
Formar la palabra OSO el mayor número de veces. Para ello por turnos cada jugador pondrá en la cuadrícula una S o una O indistintamente intentando que el contrario no consiga escribir la palabra oso pero intentando escribirla él. Quien forme una palabra la tacha y pone la siguiente letra, así hasta completar la cuadrícula. Ganará quien más palabras haya completado. Al principio se van distribuyendo alternativamente las letras y es difícil equivocarse pero a medidas que avanza el juego y queda menos espacio se van reduciendo las opciones de evitar la formación de palabras. Y a menudo se termina con una avalancha de «osos» consecutivos.
Reglas:
- Un turno se compone de una única acción: Un jugador escribe una letra (O / S) en un cuadrado libre de su elección ya sea para intentar formar la palabra OSO o para impedir que la otra jugadora forme dicha palabra.
- Para formar la palabra OSO, las letras deben estar en cuadrados contiguos ya sea en vertical, horizontal o diagonal.
- Si un jugador logra formar la palabra OSO tacha la palabra (con un color distintivo) y repite su turno.
- Los turnos se van sucediendo hasta que no se pueda formar más la palabra OSO. En ese momento, el jugador con más palabras tachadas es el ganador.
- El jugador que inicia la partida tiene una ligera desventaja por lo que este proceso se sortea o se alterna en cada partida.
- Si existe una posibilidad de tachar «OSO» sin escribir ninguna letra, ya que no está tachado, se puede puntuar sin perder turno. De este modo el mismo jugador tiene otra oportunidad, ya que al no haber puesto una letra este no pierde turno.
Habilidades y destrezas: Visión espacial y flexibilidad mental: En este juego es muy necesario reconocer los espacios que posibilitarán completar la palabra OSO y, a la vez, los que impedirán que el contrincante complete la palabra. Para ello es muy importante mantener la atención y una visión global de la cuadrícula. Además, puesto que las decisiones del otro jugador tienen una consecuencia directa en las propias estrategias, la flexibilidad mental será clave para buscar soluciones alternativas a cada turno.
Estrategias ganadoras;
- Poner las letras lo más separadamente posible sobre el recuadro de juego, sobre todo al principio, para que el oponente no forme palabras.
- Poniendo muchas eses o muchas oes juntas se corre menos peligro de cometer errores y se pueden bloquear áreas.
- Colocando varias eses alternadas con casillas en blanco en línea se forma una cadena de OSOS consecutivos si el rival comete un error.
- Poniendo letras con una separación de 2 cuadritos tanto en línea como en L de las demás letras no se corre peligro, pero progresivamente el tablero se va convirtiendo en un campo minado.
Variante
Hay quien también juega de la siguiente forma: solo se puede colocar una «S» si se va a formar la palabra «OSO», si no es así, solo se puede colocar una «O».
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