viernes, 31 de marzo de 2023

Con dados y papel: "Nave, capitán y tripulación"

Nave, capitán y tripulación


Presentación: Juego de dados, sencillo, rápido y muy divertido, con ambiente marinero y  que podemos jugar en cualquier momento y situación.


Objetivo:  completar en cada turno el conjunto barco (6) capitán (5) y tripulación (4). Una vez montado nuestro barco se puntúa con el resto de dados la mayor puntuación posible (la carga).

Reglas

Material: 5 Dados de 6 Caras. Papel y lápiz. 2 o más jugadores.
Instrucciones Del Juego
  • En nuestro turno, cada jugador tiene 3 tiradas para construir su navio con el capitan y la tripulancion.
  • En un primer intento el jugador al tirar los dados. Idealmente debería obtener un 6, un 5 y un 4, para completar el conjunto.
  • Para poder mantener un elemento inferior debe haberse obtenido previamente el superior. .Así si sacas un 6, perfecto, ya tienes e barco, pero solo puede mantener un 5 si tienes un 6, y solo puedes mantener el 4 si tienes antes un 5.
  • Si no consigues el conjunto en la primera tirada lo intentas con los dados restantes en las siguientes. Si, al final de la tercera tirada, tiene un 6-5-4, suma los dos dados restantes para su puntuar la «carga». Si no tiene un 6-5-4, no puntúas con la carga.
  • Se pueden jugar tantas rondas como quieras o definir particularmente una puntuación máxima.
  • Ejemplo: Pongamos que sacamos un 6-3-1-1-4, podemos guardar el 6 pero no el 4 porque no tenemos ningún 5. Reservamos el número 6 y cogemos los 4 dados restantes que nos quedan para realizar la segunda tirada. En esta segunda tirada nos sale el 5-4-2-2, así que nos podemos quedar con el 5 y el 4 pero como la carga es muy baja, podemos arriesgarnos y tirar una tercera y ultima vez para mejorar la puntuación de la carga. Así que tiramos de nuevo, los dos dados restantes que nos han quedado y sale un 4 y un 3. Que será la carga y los puntos que anotaremos en nuestro marcados.

Habilidades y destrezas: Planificación, probabilidad.

miércoles, 29 de marzo de 2023

Con dados y papel: Centenario

Con dados y papel: Centenario

Presentación: Juego tipo parchís, donde se han de buscar combinaciones entre los tres dados para avanzar según cierto orden. 

Objetivo: Ser el primer jugador en subir del 1 hasta el 12 y volver hacia atrás (del 12 al 1).

Reglas

  • Materiales: 3 dados. Un tablero de juego  (dibuja el tuyo o descarga nuestro tablero). 2 o más jugadores.
  • Instrucciones:
    • Cada jugador en su turno lanza los dados y avanza en el tablero en el sentido de las agujas del reloj empezando con el jugador más joven.
    • Un jugador debe sacar un 1 para avanzar al primer espacio. Puede continuar avanzando si también tiene un 2 y luego un 3. 
    • Si puede avanzar en su turno, puede lanzar los dados nuevamente. 
    • Si los dados no le permiten avanzar, su turno termina y pasa al siguiente en el sentido de las agujas del reloj. 
    • Los jugadores pueden usar los números que se muestran en una tirada de manera individual o sumándolos. Por ejemplo, una tirada de 1, 1, 1 puede convertirse en 1 y 2 (1 + 1 = 2).
  • Los tres dados se lanzan al mismo tiempo.
  • Los números solo se pueden usar una vez por tirada.
  • Se pueden sumar 2 o 3 números. Por lo tanto, se puede usar un resultado de 5-4-3 como 12.
  • Una vez que un jugador llega a 12, se da la vuelta y avanza hacia atrás en el tablero. Cuando llega a 1, gana.

Ejemplo:

  • El jugador número uno lanza un 1-4-5, avanza a 1. (No puede usar el 4 y el 5 porque necesita sacar un 2 y un 3 para avanzar).
  • El jugador número uno en el siguiente turno saca 2-1-2. Avanza a 2 y luego al espacio 3 porque 1 + 2 = 3.
  • El jugador número uno en su tercer turno obtiene 6-1-5. No puede avanzar. El juego ahora pasa al siguiente jugador.
  • En la foto de arriba, el rojo está en camino hasta 12; el azul ya ha subido a 12 y ha dado la vuelta, volviendo hacia 1. Si el rojo hubiera sacado el 4-2-1, podría avanzar al espacio seis porque 4 + 2 = 6. Entonces podría tirar los dados de nuevo. Si el azul tuviera la tirada, pasaría porque ninguna combinación de 4-2-1 suma 9.
Habilidades y destrezas: Combinatoria, sumas.

Comentarios
Variaciones de Centenario
  • Cada jugador solo tira una vez por turno.
  • Solo usa 2 dados. Esto hace que el juego tarde más.
  • Cada jugador solo puede avanzar un espacio por tirada.
  • Los números se pueden usar tantas veces por tirada como sea posible. Por ejemplo, una tirada de 4-2-1 en la primera tirada significa que un jugador puede avanzar a 7 porque 1, 2, 1 + 2, 4, 4 + 1, 2 + 3, 4 + 2, 4 + 2 + 1.
  • Si un jugador no puede usar una combinación durante su turno, otro jugador podría reutilizar esa combinación para sí mismo, avanzando así su propia ficha. (Esta variación frecuentemente citada en las reglas tradicionales del juego, pero pone a los niños con habilidades matemáticas avanzadas en una ventaja y puede causar lloreras si los jugadores no están igualados en habilidades y edades).
El juego en acción


Variación Everest

Este es similar al juego de Centenario pero con una diferencia: no tienen que puntuarse en orden. Se usan tres dados y cada jugador necesitará un bolígrafo y papel con dos filas de cuadrados numerados del 1 al 12 y del 12 al 1 dibujado.
Como Jugar:

  • Cada jugador a la vez lanza tres dados y tacha cualquier valor, marcado en su papel, usando cualquier fila y en el orden que desee de acuerdo con los valores lanzados.
  • Cada jugador puede usar combinaciones de valores de dados o el valor de un solo dado, pero cada dado lanzado solo se puede usar una vez. Por ejemplo, si un jugador ha sacado 2, 3, 5, puede tachar cualquiera de los siguientes conjuntos de números en su papel:2, 3, 5

    5, 5 (2 + 3 y 5)
    2, 8 (2 y 5 + 3)
    3, 7 (3 y 2 + 5)
    10 (2 + 3 + 5)
  • El jugador que tacha primero los veinticuatro números gana el juego. (del 1 al 12 y del 12 al 1)

lunes, 27 de marzo de 2023

Con dados y papel: Multiplicados

Con dados y papel: Multiplicados


Presentación: Juego de mínimos requisitos materiales para practicar la multiplicación. (Podría adaptarse a las sumas, en el caso de los más pequeños)

Objetivo: Sacar la puntuación total más alta después de seis tiradas del dado.

Reglas:
Materiales: 1 dado de seis caras. Papel y lápiz. 2 o más jugadores.


Instrucciones:

  • Una vez hemos decidido el jugador inicial empieza la partida, por orden en cada turno los jugadores. 
  • El primer jugador tira el dado y al resultado del dado debe multiplicarlo por un numero del 1 al 6 según le vaya interesando por el resultado obtenido. 
  • Luego le tocaría al siguiente jugador. 
  • La gracia de este juego es que para cada turno, el jugador multiplica el número en el dado por un número del 1 al 6. Cada número del 1 al 6 solo se puede usar una vez. Por ejemplo, si un jugador saca un 6, probablemente querrá multiplicarlo por 6 (36) y anotarlo en la casilla correspondiente. Sin embargo si ya tenia cubierta la casilla numero 6 no podrá volver a usarla, teniendo que multiplicar por otro numero su resultado. 
  • La partida terminara al final de la 6 ronda donde todos los jugadores hayan completado ya la cuadricula, donde deberán sumar los resultados que determinara al ganador.

Habilidades y destrezas: Planificación y multiplicación. Los jugadores no solo practican las tablas de multiplicar, sino que deben elaborar estrategias sobre la mejor manera de acumular puntos. ¿Multiplican sus 3 por 6 o aguantan una tirada más alta de 6 con la esperanza de anotar 36?


Comentarios
Variaciones
Para niños que sepan multiplicar mejor siempre se puede aumentar las filas de las puntuaciones haciéndolas hasta el número 10 para de esta forma repasar casi todas las tablas de multiplicar. El juego se torna un poco mas largo e intenso; pero eso deberemos determinarlo nosotros mismos.


sábado, 25 de marzo de 2023

Con dados y papel: Chicago

 Con dados y papel: Chicago


Presentación: Juego rápido, muy sencillo de aprender y se basa en el azar de tal manera que todos tendremos las mismas oportunidades de ganar. Con esos requisitos, Chicago, también conocido como Rotación, es el juego de dados fácil y perfecto para que su grupo grande se reúna. También es ideal para jugar en clase con los niños.


Objetivo: Obtener la puntuación acumulada más alta después de 11 rondas.

Reglas
Materiales: 2 dados de 6 caras. Papel y lápiz. 3 ó más jugadores para garantizar la diversión.
Instrucciones:
  • Elegimos un jugador inicial y otro que sea el que anota las puntuaciones. 
  • El juego consta de 11 rondas, cada ronda tiene una puntuación objetivo. 
    • La primera ronda la puntuación objetivo es 2
    • la segunda ronda es 3 
    • así sucesivamente hasta la ronda numero 11 que la puntuación objetivo es 12. 
    • cualquier otra combinación puntúa cero.
  • Un jugador en su turno tira dos dados y si con cualquier combinación logra llegar a la puntuación objetivo anota esos puntos. 
  •  Tras su tirada, el jugador le pasa los dados al jugador a su izquierda; así hasta que todos en la misma ronda hayan tirado. 
  • Se pasará a la siguiente ronda objetivo hasta llegar a la 11. Una vez finalizado se suman las puntuaciones de cada uno de los jugadores y se determina al ganador.

Habilidades y destrezas
Dado que el juego de dados de Chicago se basa únicamente en la suerte, todos tienen las mismas posibilidades de ganar, sin importar su nivel de habilidad o edad, lo que lo convierte en un gran juego para grupos de edades mixtas.

jueves, 23 de marzo de 2023

Con dados y papel: Eliminados

 Con dados y papel: Eliminados

Presentación: Juego divertido y rápido con pocas exigencias para cualquier momento y lugar en el que matar el aburrimiento. Jugable en todas las edades y sin límite de jugadores.

Objetivo: El objetivo del juego es anotar tantos puntos como sea posible, pero ten cuidado y no tientes a la suerte!!! Antes de empezar podéis determinar el final del juego a una puntuación o a cuantas rondas se jugaran.


Reglas: 
Material: 5 dados de seis caras. Lápiz y papel. 2 o más jugadores.
Instrucciones: 
  • Se decide por suerte el primer jugador. Luego por turnos cada jugador lanza sus cinco dados
  • Si en su tirada sale un 5 o un 2, no suma ningún punto y esos dos dados son eliminados o retirados y vuelve a tirar los dados restantes. Si no sale ningún 5 ni ningún 2, suma los puntos de los dados y los anota. 
  • El primer jugador seguirá tirando y anotando o no , hasta que se quede sin dados, momento en el que pasa el turno al siguiente jugador.
Partida de ejemplo: 
Primera tirada: el jugador tira un 1-5-2-6-4. no puntúa y elimina los dados que han salido 5 y 2.
Segunda tirada : Tira los dados que no han sido eliminados ( 3 ). Tira un 3-4-1. Puntuación: 8
Tercera tirada : vuelve a tirar los tres dados restantes. Sale un 2-2-4. No puntúa y elimina los dos dados que muestran un 2.
Cuarta tirada : Solo queda un dado. Tira un 6. Puntuación: 6.
Quinta tirada : tira 1 dado. Tira un 5. no puntúa.
Puntuación total: 8 + 6 = 14

Destrezas y habilidades: Sumas, reconocimiento de patrones. Respeto de turnos.

Comentarios:
Fácil y muy sencillo de explicar. Los mas pequeños aprenderán rápidamente la mecánica y veréis como disfrutan un montón. 

martes, 21 de marzo de 2023

Con dados y papel: Tres ó más

 Con dados y papel: Tres ó más


Presentación: Tres o Mas es un juego de dados muy sencillo pero a la vez muy interesante para jugar con niños o en familia pues podemos desarrollar operaciones matemáticas muy sencillas , ademas de aprender sobre probabilidades y el azar.


Objetivo:
Intentar sacar al menos un trio en cada tirada para puntuar, al final de 10 rondas el que mayor puntos tenga.


Reglas


Material: Se necesitan 5 dados de 6 caras. Papel y lápiz. Dos jugadores o más.

  • Se decide, por suerte, un jugador inicial
  • El jugador lanzará 5 dados con el objetivo de al menos sacar 3 dados iguales (un trío) para poder puntuar.
  • El turno del jugador discurre de la siguiente manera, 
    • si la primera tirada no tiene ninguna coincidencia el jugador puntúa 0 puntos y pasa el turno al siguiente jugador.
    • Si la tirada inicial tiene una pareja el jugador puede volver a tirar los tres dados restantes.
    • Si en el caso de esta segunda tirada no hay al menos un trió juntandolos todos, el jugador puntúa 0 puntos y pasa el turno al siguiente jugador.
  • En el caso de que la tirada tenga al menos un trío o mas se puntuará acorde a la tabla de puntos mas abajo descrita.
  • Al final de las 10 rondas (o las que se decidan) quien tenga mayor puntuación será el ganador de este sencillo pero divertido juego.
TABLA DE PUNTUACIONES
3 dados iguales = 3 puntos
4 dados iguales = 6 puntos
5 dados iguales = 12 puntos

Habilidades y destrezas: Respeto de turnos, sumas, reconocimiento de patrones. 

Comentarios

Es ideal para niños pequeños a partir de 3 o 4 años que están aprendiendo las operaciones básicas de matemáticas, les dejaremos llevar la tabla de puntuaciones y que nos digan cuanto puntúa cada tirada, además les ayuda mucho a aprender a respetar turnos , a conocer los números y contar (los puntos de los dados)  incluso a fijarse en las coincidencias.

domingo, 19 de marzo de 2023

Con dados y papel: Mafia

Con dados y papel: Mafia



Presentación: Se trata de un juego muy rápido y divertido para toda la familia y reuniones con amigos, además es pura adrenalina y rapidez, el primero que se quede sin dados es el ganador en este trepidante juego en el que solo necesitamos dados.

Objetivo: El ganador será el primer jugador en quedarse sin dados o el que menos dados tenga en las rondas estipuladas.

Reglas:
  • Necesitamos 5 dados de 6 caras por cada jugador. Papel y lápiz en alguna variante para puntuar.
  • De 2 a 8 jugadores (lo ideal de 3-5).
  • Instrucciones de juego:
Se decide el jugador inicial y este a su vez la dirección horaria o anti horaria para los demás jugadores. El primer jugador tirará sus 5 dados de tal forma que si saca un seis en alguno-s de los dado-s se los pasará al siguiente. Si saca algún-os un-os, estos serán eliminados del juego. Será el turno del siguiente jugador y así sucesivamente hasta que se declare un vencedor que se haya quedado sin dados.

Habilidades y destrezas: Es un juego de puro azar.

Comentarios
Variantes comunes: 

  • Este juego da mucho juego a la hora de crear variantes, se puede designar otro numero de dado que puede darse al jugador anterior o el jugador enfrentado. Incluso si se sacan todos seis o todo unos en una jugada que se vuelva a repetir.
  • También se juega mucho apostando, una vez se ha declarado el ganador de la partida , los demás jugadores deben tirar los dados que les queden y sumarlos dándole al ganador el valor de la apuesta o simplemente que se puntué hasta cierta cantidad de puntos.

miércoles, 15 de marzo de 2023

Con dados y papel: Pig

Con dados y papel: Pig



Presentación: Pig ( El cerdo ) es un típico juego de riesgo. Tendrás que tomar una decisión arriesgada para mantener el equilibrio sin perder todo. Es una actividad muy fácil de preparar  y eficaz para matar el aburrimiento ante situaciones en que  necesitas algo rápido y entretenido sin apenas preparación. Presenta variaciones interesantes.

Fue descrito por primera vez en forma impresa por John Scarne en 1945. Hoy en día se encuentra como juguete en los centros comerciales.


Objetivo: Ser el primero en alcanzar los 100 puntos.

Reglas:

Materiales: un dado, papel y lápiz y dos o más jugadores.
Turno: El primer turno se establece con una tirada a la mejor puntuación. Después se van alternando.
En cada turno los jugadores lanzan un solo dado tantas veces como deseen, sumando cada resultado al total acumulado en el turno, pero perdiendo la puntuación obtenida si sacan un 1. E
l jugador decide cuando decide que se "planta".

El primer jugador en anotar 100 puntos o más gana.


Habilidades y destrezas:
Los profesores de matemáticas suelen utilizar el cerdo para enseñar conceptos de probabilidad en niveles de secundaria o superiores.



Variantes:

Cerdo de dos dados. 
Se lanzan dos dados en lugar de uno hasta tres veces. Si ninguno muestra un 1, se suma al total del turno.
Si se obtiene un solo 1, el jugador no puntúa nada en el lanzamiento y el turno termina.
Si se obtiene dos 1, se pierde toda la puntuación del jugador y termina el turno.
Si obtiene un doble, el total de puntos se suma al total del turno como con cualquier tirada, pero el jugador está obligado a tirar nuevamente (variación a consensuar).

Cerdo de cualquier número de dados (variación "Hog")
El jugador tira solo una vez por turno con un número arbitrario de dados.


Gran cerdo
Esta variación es la misma que Two-Dice Pig, excepto:Si se obtienen dos 1, el jugador suma 25 al total del turno.
Si se lanzan otros dobles, el jugador suma el doble del valor de los dados al total del turno. Después de obtener un doble, el jugador debe tirar de nuevo.


Zorrillo

Skunk (o Think) es una variación de Two-Dice Pig que se juega con grupos grandes. En lugar de tirar por turno, todos los jugadores comienzan la ronda a la vez. En cualquier momento de la ronda, un jugador puede plantarse. La ronda continúa hasta que se saca un 1 o todos los jugadores se han plantado. Skunk se juega en cinco rondas y la puntuación se registra en una tabla de 5 columnas con columnas etiquetadas con las letras de la palabra "SKUNK". La puntuación de la primera ronda se ingresa en la columna "S", la siguiente en la primera columna "K", y así sucesivamente. Después de cinco rondas, el jugador con mayor puntuación es el ganador


Comentarios

La decisión es si poner en peligro o no las ganancias anteriores tirando para obtener ganancias potenciales mayores


Juego óptimo
El juego óptimo para Pig de 2 jugadores fue calculado por Todd W. Neller y visualizado por Clifton GM Presser en 2001. En cualquier momento, la información de decisión relevante incluye la puntuación del jugador, la puntuación del oponente y el total del turno. Dicha información corresponde a un punto 3D en el espacio del gráfico. Si este punto está dentro del sólido gris, el jugador debería rodar. De lo contrario, el jugador debería aguantar.

lunes, 13 de marzo de 2023

Con dados y papel: Yahtzee

Yahtzee

Presentación: Un juego muy popular en los países anglosajones que además tiene la ventaja de que es un juego al que podemos jugar en solitario. Este popular juego de dados fue inventado en el 1954, por una pareja canadiense, con el propósito de entretener a sus invitados en su yate.


Objetivo:
obtener la mayor puntuación de todos al lanzar todos los dados hasta en tres ocasiones buscando las mejores combinaciones según una tabla de puntuaciones.

Reglas:
  • Materiales: 5 Dados de 6 caras. Papel y bolígrafo. 
  • 1 o más jugadores.
  • Se jugaran las rondas que deseemos

Instrucciones de juego:


La hoja de puntuación. En el yahtzee, se lleva la cuenta de los puntos en una hoja de papel con una columna de 13 recuadros. En cada turno, debes llenar un recuadro con base en tu mejor puntuación. Solo puedes llenar cada recuadro una sola vez. Si no puedes ingresar una puntuación en uno de los recuadros o eliges no hacerlo, debes colocar un 0.


Puntuaciones en la sección superior. En la sección superior, debes obtener una puntuación de por lo menos 63. Si lo haces, obtienes una bonificación de 35 puntos al terminar el juego.
En la sección superior, hay seis recuadros. Para anotar puntos, debes tirar los cinco dados. Luego valorar las opciones en que has sacado números repetidos. Sumar los valores de la mejor opción e ingresar este valor en el recuadro correspondiente de la sección superior. Solo puedes llenar un recuadro en cada turno.

Ejemplo: Obtienes en una tirada 5,3,3,5,2. Puedes escoger (5 x 2 = 10) ó (3 x 2 = 6). Puedes elegir. Si eliges 10 has de anotar en la casilla 5, tus 10 puntos. Ya no podrás volver a usar esta casilla.Si obtienes 5 en cuatro dados en tu siguiente turno, te perderás la oportunidad de anotar una puntuación más alta en ese recuadro.


Puntuaciones en la sección inferior. En lugar de que los recuadros estén etiquetados como números, se utilizan frases como "trío" ó "full".

Trío (tres dados con el mismo valor). La puntuación obtenida (y que se anota en la casilla "trío" será el valor del trío (suma de los tres valores) más la suma de los valores de los otros dados.
Ejemplo: 5, 2, 4, 5, 5. Puntuación: (5 x 3) + 2 + 4 = 21

Póquer (4 iguales). Se suman igualmente los valores y se colocan en la casilla "4 iguales"
Ejemplo: 2, 2, 2, 6, 2. Puntuación: (2 x 4) + 6 = 14

Full (trío + doble). Cualquier full tiene una puntuación de 25 puntos sea cual sea el valor de los dados.
Ejemplo: 4, 4, 4, 1, 1. Puntuación: 25.

Escalera corta (4 dados en orden secuencial). Cada escalera corta puntúa 30.
Ejemplo: 1, 3, 4, 5, 6. Puntuación: 30.

Escalera larga (los 5 dados en orden secuencial). Puntúa 40.
Ejemplo: 1, 2, 3, 4, 5. Puntuación: 40.

Yahtzee (un quíntuplo: los cinco dados con el mismo valor). Puntúa 50 la primera vez que lo obtienes. Las siguientes 100.

Azar (dados sin combinación especial). Puedes usar esta casilla si no se produce algu na de las combinaciones anteriores o mejora la puntuación correspondiente a ella. Puntuación: se suman los valores.
Ejemplo: 4, 4, 6, 6, 6. Puntuación: 26


PUNTUACIÓN TOTAL
: Puntuación superior + Puntuación inferior
Puntuación superior: Suma total (+ 35 puntos si es mayor que 63)
Puntuación inferior: Suma total (+100 puntos por cada yahtzee extra)



¿Cómo jugar?

Determinar quién juega primero. Puedes jugar por lo menos con dos jugadores. Si es un grupo grande, pueden jugar en equipos. Se echa a suertes quién comienza a la mayor puntuación de un tirada con los cinco dados.


Tirar los dados en un turno. Puedes tirar los dados hasta tres veces durante tu turno. Al tirar los dados, puedes maximizar tu puntuación por medio de estrategias y optar por quedarte con el valor que hayas obtenido en cada dado o volver a tirarlo en la siguiente posibilidad.


Se completan los 13 turnos. Conforme avance el juego, trata de llenar todos los recuadros, pero solo puedes llenar cada uno de ellos una sola vez, así que piensa bien con cuáles puntuaciones quedarte.



Estrategias

Maximiza tus probabilidades de obtener un yahtzee. Recuerda que cada yahtzee adicional después del primero vale 100 puntos.Aprovecha cada oportunidad que tengas de obtener un yahtzee en lugar de conformarte con una puntuación más baja. Mientras más pronto obtengas un yahtzee, mejor, ya que esto incrementa tus posibilidades de obtener la bonificación de 100 puntos.
Si ya obtuviste un yahtzee, aprovecha cada oportunidad para obtener otro en lugar de conformarte con una puntuación más baja. Por ejemplo, si obtienes un full con un 4 en tres dados y un 2 en dos dados, no te conformes con esa puntuación. En cambio, vuelve a tirar los dados en los que hayas obtenido 2 para tratar de obtener otro yahtzee.

Trata de obtener la bonificación de 35 puntos. A veces, puede ser confuso determinar en qué recuadro ingresar tu puntuación en cada turno. Por tanto, puede serte útil tener en mente la bonificación de 35 puntos.Es muy raro obtener puntuaciones altas con números bajos en los dados, como 1 o 2. Por tanto, te conviene ingresar tus puntuaciones en los recuadros etiquetados como "1" o "2" en la sección superior si obtienes 2 o 1 en muchos dados.

Procura obtener escaleras lo más pronto posible. Trata de que ninguno de los recuadros de la sección inferior tenga una puntuación de 0, ya que estos te dan la oportunidad de obtener puntuaciones más altas. Por tanto, trata de obtener escaleras lo más pronto posible para llenar esos recuadros y luego poder enfocarte en obtener yahtzees. Mantente alerta a combinaciones como 2, 3 y 4 o 4, 5 y 6. Vuelve a tirar los dados según sea necesario para obtener una escalera rápidamente.

Valorar donde apuntas la puntuación de un yahtzee. Si estás en una etapa avanzada del juego y obtienes un yahtzee por primera vez, ingresa la puntuación en la sección superior de la hoja de puntuación. Es raro obtener un yahtzee, incluso con una buena estrategia. Si las puntuaciones están muy reñidas, el juego está en una etapa avanzada y aún no has obtenido un yahtzee, puedes ingresar la puntuación del siguiente yahtzee que obtengas en la sección superior de la hoja de puntuación. Por ejemplo, obtener un 6 en los cinco dados más la bonificación de 35 puntos te da un total de 65, mientras que un yahtzee en la sección inferior solo vale 50 puntos. Sin embargo, ten en cuenta que, si después obtienes otro yahtzee, este valdrá solamente 50 puntos en lugar de 100, ya que no ingresaste el anterior como un yahtzee en la sección inferior.



Habilidades y destrezas: Previsión y razonamiento. Estrategia y Probabilidad. 


Comentarios: 

sábado, 11 de marzo de 2023

Con dados y papel: Farkle ó 10.000

Con dados y papel: Farkle ó 10.000


Presentación.
Es un juego de origen ingles con el que solo necesitaremos 6 dados.Resulta ideal para momentos de espera o de ocio en el que queremos disfrutar en familia o con amigos y no tenemos ningún juego a mano.

Objetivo: Es un juego en el que debemos formar combinaciones y acumular puntos para obtener la victoria. Al final de 10 rondas el que mayor puntos tenga o como final alternativo el que llegue a 10.000 puntos.

Necesitaremos 6 dados de seis caras. Papel y lápiz.

Instrucciones de juego:

En cada turno el jugador debe lanzar los 6 dados, una vez lanzados debemos decidir que dados nos quedamos para puntuar ( según la tabla indicada más abajo ) y decidir si sigues tirando o te decides plantar con lo ya puntuado.

Existe un requisito para plantarse y es obtener mínimo 300 puntos o mas, en caso contrario debes seguir tirando dados e intentar hacer combinaciones. Es importante recalcar que los dados ya puntuados no se pueden combinar con los dados lanzados nuevamente, con lo que debemos buscar nuevas combinaciones en cada tirada.

En cada tirada debemos al menos separar un dado para puntuar, en caso de que no tengamos ningún dado que puntué esa tirada se declara FARKLE y todos los puntos acumulados en ese turno se pierden y anotas 0 Puntos. Pasara el turno al siguiente jugador.

Si conseguimos puntuar todos los dados, tenemos dos opciones , plantarnos y pasar el turno al siguiente jugador o tirar de nuevo los 6 dados. Si decidimos no seguir, apuntamos nuestros puntos pero si por el contrario decidimos intentar de nuevo tirar los dados sumaremos la nueva puntuación a la anterior.

Cuando el jugador se planta o hace farkle termina su turno. Al final de su turno el jugador anota todos los puntos obtenidos. Si hace Farkle anota 0 puntos. Gana el jugador que obtiene más puntos al final de las 10 rondas o como final alternativo el que llegue a 10.000 puntos.




Habilidades y destrezas: Farkle o 10.000 enseña a los niños a pensar estratégicamente. ¡No pueden ser demasiado codiciosos pero sin embargo también deciden si tomar riesgos o no, ya que podrían perder todos sus puntos. Con Farkle enseñamos también el valor de respetar los turnos y ser pacientes. Los jugadores deben practicar habilidades matemáticas básicas como sumar puntuaciones . También enseña a los niños acerca de la probabilidad. ¿Cuál es la probabilidad de que no puntúe?


Comentarios:

Dejamos aquí abajo un imprimible con la tabla de valores y hoja de puntuaciones .

jueves, 9 de marzo de 2023

Con dados y papel: El alicatado

Con dados y papel: El alicatado (Grid multiplication game)

Presentación: He aquí un juego sencillo para los más pequeños. Solo necesitaremos dos dados, una hoja cuadriculada y lápices de colores.


Objetivo: Se trata de ir cubriendo (alicatando) una superficie mediante rectángulos cuya base y altura se obtienen por el azar de una tirada de los dos dados. Ganará quién más superficie cubra.

Variantes: Ganador quién deje menos huecos o quién más líneas complete. También es posible declarar perdedor a quién, al final, no pueda colocar el área obtenida en su tirada.


Reglas

1. Cada uno de los jugadores tira los dos dados que le van a dar el largo y el ancho del área a dibujar.

2. Una vez dibujado el área con el rotulador de su color toca anotar el valor de la multiplicación (puede sumar los cuadritos si no sabe multiplicar) en el centro o lo que es lo mismo el área.

3. Pasa el turno al otro jugador que hace lo mismo anotando su resultado en el otro extremo de la hoja.


Habilidades y destrezas: Es una excelente introducción y manipulación de áreas y multiplicaciones.


martes, 7 de marzo de 2023

Tam gram

El Tamgram
El tangram juego tradicional
El Tangram es un juguete tradicional originario de China. Lo forman un cuadrado dividido en siete piezas, que pueden combinarse para crear diferentes figuras: cinco triángulos (dos pequeños, dos grandes y uno mediano), un cuadrado y un rombo. Son siete piezas con las cuales puedes hacer una infinidad de objetos o formas con mayor o menor dificultad de realización,pueden ser figuras geométricas, animales, edificios, números y letras del abecedario, etc.
Para construirlo puedes usar una plantilla (descargar)  o bien construirlo tú mismo con una escuadra. En gomaeva quedan genial. 
Para salir del paso también puedes hacerlo con ayuda de un simple folio mediante dobleces. 
  1. Partimos de un folio o papel rectangular cualquiera.
  2. Plegamos llevando una esquina al lado opuesto haciendo coincidir con cuidado los bordes. Cortamos el sobrante. Obtendremos un cuadrado con una de sus diagonales marcadas por el doblez.
  3. Hacemos lo mismo con la otra esquina. 
  4. Nos quedan los dobleces de las dos diagonales del cuadrado (Los dos triángulos grandes ya están marcados)
  5. Llevamos una de las esquinas al centro. 
  6. Quedará marcado el triángulo mediano. 
  7. Llevamos la otra esquina al centro igualmente. 
  8. Queda marcado el cuadrado. Ahora doblamos por el lateral hasta que el borde coincida co el centro. 
  9. Aquí quedarán marcados ya todos los dobleces necesarios. 
  10. Puedes recortar ya las piezas.
Descargas


domingo, 5 de marzo de 2023

Problema de nudos

 PROBLEMA DE NUDOS


Pon un trozo de cuerda o cordón directamente sobre una mesa. Desafía a cualquiera a agarrar un extremo en cada mano y hacer un nudo sin soltar ninguno de los extremos.

Parece físicamente imposible, pero se puede hacer fácilmente. El truco es doblar los brazos primero y luego agacharse y recoger la cuerda como se muestra. Cuando despliegues los brazos, se formará un nudo en el centro de la cuerda. Es interesante notar que dos tipos de nudos geométricamente distintos pueden ser atados de esta manera, dependiendo de si cruzas tu brazo derecho sobre el izquierdo o el izquierdo sobre el derecho. Los nudos resultantes son imágenes espejo de cada uno de ellos.


 

viernes, 3 de marzo de 2023

Palabras encadenadas

PALABRAS ENCADENADAS

Las palabras encadenadas pueden ser un interesante juego oral, pero también se pueden escribir. 

paloma

mapa

palo

losa

salon

longitud

 

 
Y para los más pequeños, cuando aún no conocen el proceso lector, es también una habilidad metafonológica que les prepara para este proceso. En este caso, bastará el sonido (hacerlo oralmente) e incluso mediante cadenas de dibujos.   


miércoles, 1 de marzo de 2023

Ilusión óptica

 ILUSIÓN ÓPTICA

Dibuja cuatro líneas gruesas en una cartulina o un trozo de cartón rectangular, como se muestra. Clava en el centro de la tarjeta un alfiler de modo que pueda girar sin dificultad. Al hacerlo verás sorprendentemente, dos círculos concéntricos.

Esta desconcertante ilusión surge del hecho de que hay un punto en cada línea que traza un círculo más pequeño que cualquier otro punto mientras la tarjeta está girando. Esto resulta en una concentración máxima de oscuridad a lo largo de este círculo, haciéndolo visible.

El truco funciona con un solo juego de líneas, pero dibujar un segundo juego opuesto al primero fortalecerá la ilusión.




Con lápiz y papel: "Math dice"

Math dice    Presentación: Un juego de dados para toda la familia pero sobre todo para que los más pequeños que les servirá para repasar la...