viernes, 31 de diciembre de 2021

Dibujo dirigido

DIBUJO DIRIGIDO sobre cuadrícula

Presentación:

Un buen sistema de que los niños comprendan de forma intuitiva el concepto informático de "mapa de bits" (extensiones de imágenes .bmp) o una aproximación a imágenes vectoriales es jugar a realizar dibujos mediante sencillas instrucciones en papel cuadriculado (que sería el panel de puntos luminosos de una pantalla).







Instrucciones:


Podemos realizar este dibujo mediante un "barrido" de la pantalla progresivo línea a línea especificando consecutivamente el bit de color de cada punto. (También podemos utilizar factores de compresión si hay líneas enteras en blanco, las saltaremos directamente)

Así el dibujo de arriba sería un mapa de bits con las siguiente instrucciones:

1ª línea: b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b
2ª línea: b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b
3ª línea: b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b
4º línea: b-b-n-n-n-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-n-n-n-b-b
5ª línea: b-n-n-a-n-n-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-n-n-a-n-n-b
6ª línea: b-n-a-a-a-n-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-n-a-a-a-n-b
7ª línea: b-n-n-a-a-n-b-r-n-n-m-m-m-n-r-b-n-a-a-n-n-b
8ª línea: b-b-n-n-n-g-g-g-n-n-m-m-m-n-g-g-g-n-n-n-b-b
9ª línea: b-b-b-b-n-g-g-g-n-n-m-m-m-n-n-g-g-n-b-b-b-b
10ª línea: b-b-b-n-n-n-g-n-n-n-m-m-m-n-n-g-n-n-n-b-b-b
11ª línea: b-b-b-n-n-n-n-n-n-n-m-m-m-n-n-n-n-n-n-b-b-b
12ª línea: b-b-b-n-n-n-b-b-n-m-m-m-m-m-n-b-b-n-n-b-b-b
13ª línea: b-b-b-n-n-n-b-v-n-m-m-m-m-m-n-b-v-n-g-b-b-b
14ª línea: b-b-b-g-n-n-n-n-n-m-m-m-m-m-n-n-n-n-g-b-b-b
15ª línea:b-b-b-g-g-g-n-n-n-g-g-g-g-g-n-g-g-g-n-b-b-b
16ª línea: b-b-b-n-n-n-g-n-n-g-g-g-g-g-n-n-n-n-n-b-b-b
17ª línea: b-b-b-g-n-n-n-n-n-n-g-g-g-n-n-n-g-g-g-b-b-b 
18ª línea: b-b-b-g-g-g-g-n-n-n-n-g-n-n-n-g-n-n-g-b-b-b
19ª línea: b-b-b-b-g-n-g-n-n-n-n-g-n-n-n-n-n-n-n-b -b-b
20ª línea: b-b-b-b-n-n-n-n-n-r-n-g-n-r-n-n-n-n-b-b-b-b
21ª línea: b-b-b-b-b-n-n-n-n-r-r-r-r-r-n-n-n-b-b-b-b-b
22ª línea: b-b-b-b-b-b-n-n-n-n-n-n-n-n-n-n-b-b-b-b-b-b
23ª línea: b-b-b-b-b-b-b-m-m-m-m-m-m-m-m-m-b-b-b-b-b-b
24ª línea: b-b-b-b-b-b-n-m-g-g-m-m-m-g-m-n-n-b-b-b-b-b
25ª línea: b-b-b-b-b-g-g-g-g-n-n-m-m-g-g-g-g-g-b-b-b
26ª línea: b-b-b-b-g-g-g-g-n-n-n-n-n-n-n-g-g-g-b-b-b
27ª línea: b-b-b-b-g-n-n-n-n-n-n-n-n-n-n-n-nn-n-b-b
28ª línea: b-b-b-n-n-n-n-n-n-n-n-n-n-n-n-n-n-n-b-b

Si lo deseamos podemos aplicarle un sencillo algoritmo de compresión ("multiplicar por las veces que se repite un color").  La reducción del tamaño de las instrucciones muestra de manera muy gráfica esa ventaja.

1ª línea: 22b
2ª línea: 22b
3ª línea: 22b
4º línea: 2b-3n-12b-3n-2b
5ª línea: b-2n-a-2n-10b-2n-a-2n-b
6ª línea: b-n-3a-n-10b-n-3a-n-b
7ª línea: b-2n-2a-n-b-r-2n-3m-n-r-b-n-2a-2n-b
8ª línea: 2b-3n-3g-2n-3m-n-3g-3n-2b
9ª línea: 4b-n-3g-2n-3m-2n-2g-n-4b
10ª línea: 3b-3n-g-3n-3m-2n-g-2n-3b
11ª línea: 3b-7n-3m-6n-3b
12ª línea: 3b-3n-2b-n-5m-n-2b-2n-3b
13ª línea: 3b-3n-b-v-n-5m-n-b-v-n-g-3b
14ª línea: 3b-g-5n-5m-4n-g-3b
15ª línea: 3b-3g-3n-5g-n-3g-n-3b
16ª línea: 3b-3n-g-2n-5g-5n-3b
17ª línea: 3b-g-6n-3g-3n-3g-3b 
18ª línea: 3b-3g-4n-g-3n-g-2n-g-3b
19ª línea: 4b-g-n-g-4n-g-7n-3b
20ª línea: 4b-5n-r-n-g-n-r-4n-4b
21ª línea: 5b-4n-5r-3n-5b
22ª línea: 6b-10n-6b
23ª línea: 7b-9m-6b
24ª línea: 6b-n-m-2g-3m-g-m-2n-5b
25ª línea: 5b-4g-2n-2m-5g-4b
26ª línea: 4b-4g-7n-3g-4b
27ª línea: 4b-g-12n-2g-3b
28ª línea: 3b-16n-3b

Comentarios:

Aquí os dejo algunos dibujos más extraídos de alguna web infantil. Como se aprecia se usan para los clásicos juegos de pinchitos o la realización de sencillas teselas con papelitos de colores.  











jueves, 30 de diciembre de 2021

El dibujo secreto

El dibujo secreto

Presentación

Como en Hundir la Flota, los ejes de coordenadas tienen la utilidad de dirigir el dibujo de puntos a localizaciones concretas del papel. Así, con un papel cuadriculado y un lápiz, podemos dirigir el dibujo de una figura "pixelada".

Preparación

Dispondremos de una hoja de papel cuadriculado (p. e. en cuadrículas de 4 x 4 mm) y, al igual que en el tablero de Hundir la flota, numeramos los ejes. Utilizaremos solo un cuadrante (podría hacerse con los cuatro con ejes centrados).




En otro cuadrante similar, habremos dibujado una figura sencilla.

Instrucciones:

El "director" va enunciando las diversas posiciones de los puntos. Puede seguirse cierto orden: (Como el de la lectura, p. e.). El (o los) dirigido (s) van tachando las casillas correspondientes.


Puede jugarse entre varios jugadores y será ganador quién antes adivine el dibujo que se está presentando.



Comentarios:


El cuadrante propuesto (con solo 100 números) limita la cantidad y calidad de los dibujos. Pero 
puede aumentarse el número de casillas, filas, columnas; poner los números al completo o solo en el encabezamiento en cada fila y cada columna; e incluso dibujar ejes cartesianos y usar números positivos y negativos.

Como ejemplo añado estas fichas, ya elaboradas, extraídas de la web Neoparaiso.
Esta web propone el juego como actividad escolar. Como explican allí, los niños se interesan mucho en descubrir cuál es el dibujo misterioso y eso ayuda en la motivación para realizar este tipo de ejercicios.



Una vez que los niños hayan pintado varias casillas la forma del dibujo mismo podrá ayudarles a localizar más fácilmente las casillas faltantes ya sea por simetría, rotación o intuición de lo que podría ser el dibujo; y luego verificar si aquellas tienen que ser tachadas también.

miércoles, 29 de diciembre de 2021

Estrellas mágicas

Estrellas mágicas

Tomado de El PAÍS. JOSEÁNGEL MURCIA. 8 AGO 2015 



Presentación.

Las estrellas mágicas son una variante de los más conocidos cuadrados mágicos. La estrella de seis puntas está cargada de simbología judía, masónica, numerológica, esotérica.

Instrucciones:

En ellas se han de colocar una serie de números para que sumen la misma cantidad en todas direcciones. En concreto en El hexagrama mágico hay que colocar los 12 primeros números en los vértices e intersecciones de un hexágono estrellado. Todas las líneas deben sumar 26, que es la llamada constante mágica (CM).

Reglas:

  • No hay polígonos estrellados de menos de cinco lados (llegaríamos a los cuadrados y triángulos) y el pentágono no tiene estrella mágica asociada, así que no lo intentes. Sí que hay solución para 7, para 8, para 9…
  • Se puede comprobar que la CM (Constante mágica asociada a cada estrella (y siempre que utilice números consecutivos del 1 en adelante) corresponde a la fórmula: CM = 4n -2
  • Ten en cuenta que la disposición de los números en vértices y líneas no es única (existen 80 soluciones para las hexagonales, 73 para las heptagonales, 112 para las octogonales y más de 2000 para las de nueve puntas...)

Comentarios: 
Aquí tienes unos cuantos hexagramas mágicos para completar: 







lunes, 27 de diciembre de 2021

La última moneda


La última moneda




Presentación:


Juego de estrategia, variante del Nim, en el que participan dos personas. Para jugarlo necesitaremos 14 monedas y un tablero con esta disposición ( o su simétrica). El tablero puede dibujarse (y las monedas) con un simple lápìz y papel también.

Objetivo del juego:
No ser el último en coger la última moneda.


Reglas e instrucciones:

Situadas las monedas en el tablero (o el dibujo), cada jugador puede coger en su turno tantas monedas como quiera siempre que estén en una misma línea y sean adyacentes (es decir, no debe haber huecos entre ellas).
Si estamos jugando con lápiz y papel, el coger monedas se convierte en tacharlas. Perderá quien tache la última.


sábado, 25 de diciembre de 2021

El problema de los suministros

El problema de los suministros



Presentación

Se plantea el problema del suministro de tres servicios diferentes a tres casas de forma que las conducciones no se pueden cruzar. 


Procedimiento

Podemos realizar varios intentos, pero no encontraremos solución por el sistema tradicional. Alguna conducción siempre corta a otra. Ya se advierte, de entrada, que hay que echar mano del pensamiento divergente (este problema no tiene solución en el plano, pero si hacemos un poco de tijeras y pegamento "puede" que el problema sí que tenga solución)


Objetivo: 

Realizar el suministro sin cruzar las conducciones.


Reglas: 
  • Los conductos no pueden cruzarse.
  • Puedes modificar tu superficie (el plano del papel)

Comentarios


El porqué de la imposible solución en el plano de este acertijo tiene una explicación "técnica" que podéis consultar en esta página (si tenéis valor y conocimiento). En realidad se trata de un problema matemático conocido como Teorema de Kuratowski.

Como solución "divergente" al procedimiento tradicional presentamos estas dos formas de solucionarlo con papel y lápiz...


a) El cilindro



b) La cinta de Moebius





jueves, 23 de diciembre de 2021

Casa quemada

Casa quemada



Presentación:

Un juego sencillo de papel y lápiz de la familia de "tripas de gato" y con conteo parecido al de El ahorcado.

Instrucciones:

Dibujamos en dos extremos alejados del papel dos casas iguales con cierto número de elementos (por ejemplo 11 líneas para las paredes, una puerta, dos ventanas y una chimenea; en total 15 elementos).

Luego, escribe números del 1 al 15 (o hasta donde consideres oportuno) conforme a la edad y habilidad de los participantes.

El juego consiste en trazar caminos (líneas) que no se crucen y vayan sucesivamente y por turnos de cada casa a cada uno de los números de la serie.

Objetivo:

Ganará el juego aquel cuya casa no se haya quemado completamente cuando la del adversario sí le esté.

Reglas:

  • Se dibujan en el papel dos casas (con igual número de elementos) y se distribuyen los números en el espacio intermedio bien separados.
  • Se juega por turnos trazando líneas (la casa A hasta el número 1) pasando por donde quieras. Naturalmente sin hacerlo por encima de otro número, aunque sí cerca si lo deseas. 
  • El oponente hará lo mismo (de la casa B hasta el 2) sin cruzar la línea que ya dibujó el habitante de la casa A.
  • Se prosigue hasta que alguno toca una de las líneas ya trazadas. Cuando lo hace "se quema" un elemento de su casa.
  • Se continúa hasta que uno de los participantes se encuentra con toda su casa quemada.


Comentarios:

El juego puede resultar más claro con lápices (bolis, rotuladores) de colores.

Es recomendable que tengan la punta fina.

Puedes realizar los caminos todo lo enrevesados que quieras, pero eso también jugará en tu contra en las sucesivas jugadas. 


Vídeo explicativo:

martes, 21 de diciembre de 2021

Pictionary

Presentación: 

Pictionary es un célebre juego de mesa creado por Rob Angel que consiste en adivinar una palabra a través de un dibujo hecho en papel.
Antes de ser "rapiñado" por los comercializadores de juguetes, ,existió seguramente como juego simple de lápiz y papel. En realidad no precisa más que eso; pero que cada cual se gaste el dinero como quiera. 




Instrucciones:

El juego de mesa incluye tablero especial,, reloj de arena u otro, y tarjetas diseñadas; pero podemos pasar de ello gracias a nuestro papel y lápiz. En este juego lo ideal es un mínimo de 4 jugadores o más para poder formar dos equipos. Con imaginación, un papel y un lápiz, ya podremos jugar. 


Procedimiento: 

Por turnos, los jugadores deben lograr que su equipo adivine en un tiempo determinado la palabra que eligió el equipo contrario. Para ello el equipo activo elegirá un representante que intentara dibujar la palabra decidida por el otro equipo. 


Objetivo:

Acertar el mayor número de palabras. 


Reglas:

  • Se establece un tiempo para jugar por turnos. 
  • La elección de palabras puede acotarse para no incluir términos completamente desconocidos (p.e. dicotiledónea) o demasiado abstractos (ente, ser...). En el juego comercial se acotan por categorías (según el color de las tarjetas).
  • No se permite escribir textos.
De wikipedia añadimos algunas reglas que también pueden utilizarse: 
  • Se puede resaltar partes del dibujo con flechas o círculos.
  • Se puede hacer el dibujo de la palabra asignada por sílabas, por ejemplo si te toca la palabra COTO y no sabes dibujarlo puedes indicar que lo vas a hacer por sílabas, empiezas dibujando algo sencillo que comienza por C, como una casa, luego algo que empiece por O, como un ojo y algo que comience por T como un tenedor, como veis ninguna palabra es imposible.
  • Si te mandan dibujar, por ejemplo, una palabra que se pueda pronunciar igual pero signifique algo diferente, puedes optar por dibujar lo que te parezca más sencillo, un ejemplo sería vota de votar, pero puedes dibujar una bota de vestir. El objetivo es hacer que pronuncien la palabra deseada.
  • De la misma manera, puedes decidir dibujar una situación en la que la frase adivinada contenga la palabra deseada. Con el mismo objetivo de que la palabra asignada sea pronunciada. Por ejemplo, si el juego te pide la palabra ´algodón´ y tu equipo adivina la frase ´recogedor de algodón´, puesto que la palabra fue pronunciada se gana la ronda.
¿Qué no se puede permitir en el juego?
  • Dar datos sobre la cantidad de letras que contiene una palabra.
  • Usar letras y números en los dibujos.
  • Hablar, hay que estar totalmente en silencio.
  • No se puede cambiar de palabra hasta que se acierte o el tiempo se agote.
  • Hacer señas con las manos o gestos con la cara que indiquen qué tan cerca está el participante de la respuesta.

Comentarios: 


Existe la posibilidad de jugar o entrenarse on line (el juego se llama pinturillo): 

Pinturillo



domingo, 19 de diciembre de 2021

Stop (Categorías)

Presentación:

El famoso juego del scatergoris, ya existía mucho antes que el juego comercial. Tiene diferentes nombres: 
"Alto el lápiz", "Stop", "Scattergories", "Ensalada Rusa" o "Tutti Frutti". Se trata de juego muy sencillo de preparar y que además nos dará un montón de horas de diversión. El número mínimo de jugadores es dos, pero en grupo se disfruta mucho mas.


Objetivo: 
Obtener más puntos al final de la tabla.

Instrucciones:

Cada jugador construye una tabla de doble entrada con tantas columnas como categorías queramos (Entre 7 y 9 categorías son más que suficientes). Las categorías sepueden decidir entre todos intentando que sean lo más genéricas posibles, luego dejaremos un hueco para la letra y otro para los puntos.


Para empezar a jugar una vez cada uno tenga ya su tabla debemos elegir una letra al azar de la manera que nos sea mas cómoda (hacer papelitos con las letras y que una mano inocente saque una, empezar la retahíla del abecedario hasta que el otro diga "ya", abrir un libro por una página al azar...) Una vez conocemos la letra cada uno intentará rellenar toda la fila con palabras de cada categoría que empiecen por la letra elegida. Se puede poner tiempo o lo más normal es que se pueden poner palabras hasta que uno diga STOP al completar todas las categorías.

Reglas:

No está permitido escribir palabras en otras lenguas ni buscar palabras en diccionarios u otras fuentes.

Una vez completada la primera ronda, se repetirá la jugada escogiendo otra letra del alfabeto hasta que el profesor lo estime oportuno. También puede fijarse un número de puntuación máximo, por ejemplo, 120 puntos.

En el momento de puntuar existen diferentes criterios. Un manera es la siguiente:
  • 20 puntos si eres el único que ha puesto una palabra en esa categoría.
  • 10 puntos si tu palabra no la ha puesto nadie más.
  • 5 puntos si tu palabra coincide con la de otro jugador.


Juego on line (un poco farragoso)

viernes, 17 de diciembre de 2021

Con el 6 y el 4


Presentación:
Uno de los juegos más sorprendentes con papel y lápiz es la realización de dibujos "profesionales" usando formas o elementos al alcance de todos. Un caso clásico es el famoso juego del 6 y el 4.

Recuerdo que nos lo enseñó mi madre dibujando en un papel mientras decía:


Con el 6 y el 4

la cara de tu retrato.


El resultado nos resultaba fascinante.



Pero hay muchos más. Por ejemplo con ayuda de la propia mano se puede dibujar una paloma contorneándola.


Es un recurso muy socorrido en las celebraciones escolares del Día de La Paz.


Otros dibujos con números:







Otros dibujos con objetos

Recordamos aquí, el dibujo que el Principito realiza de un elefante a partir de la silueta de un sombrero (en realidad una serpiente boa):




miércoles, 15 de diciembre de 2021

El ahorcado




Presentación:


El ahorcado (ó el colgado) es un juego de adivinanzas de lápiz y papel para dos o más jugadores. Un jugador (El "juez") piensa en una palabra, frase u oración y el otro trata de adivinarla según lo que sugiere (por letras o dentro de un cierto número de oportunidades).


Objetivo del juego:

Adivinar la palabra (ó frase) antes de que se complete el dibujo de un ahorcado (que se supone serías tú).


Instrucciones:


Se usa traza una fila de guiones, que representa la palabra (frase) a adivinar, dando el número de letras, números y categoría. El pretendiente a la horca sugiere una letra (o número si es el caso) y el "juez" colocará en su lugar correcto las que sí están en la palabra. Si ninguna lo está se añade un trazo al dibujo (sería como una marca de conteo).


La naturaleza exacta del dibujo difiere; algunos jugadores dibujan la horca antes de jugar y dibujan las partes del cuerpo del hombre (tradicionalmente la cabeza, luego el torso, luego los brazos y las piernas de uno en uno). Otros comienzan sin esquema en absoluto, y elaboran los elementos individuales de la horca como parte del juego.

A veces se aplican algunas modificaciones al juego para aumentar el nivel de dificultad, tales como la limitar el uso de las consonantes de alta frecuencia y las vocales. Otra alternativa es dar la definición de la palabra.


Estrategia

En el idioma español, las doce letras que aparecen más frecuentemente son, en orden descendente: e-a-o-s-r-n-i-d-l-c-t-u. Esta y otras listas de frecuencia de letras son utilizadas por el jugador adivinador para aumentar las probabilidades cuando sea su turno de adivinar.

Otra estrategia común es adivinar las vocales primero, ya que el español solo cuenta con cinco vocales 
(a, e, i, o, u) y casi toda palabra tiene al menos una. Además es estadísticamente la mejor estrategia inicial debido a que el 44%3​ de las letras usadas en el idioma español son vocales.


Comentarios

La demostración de juego de la Rueda de la fortuna se basa en el ahorcado, pero con la adición de una rueda estilo de la ruleta y se otorga dinero en efectivo por cada letra.




El juego de la L

 Antonio Omatos nos presenta un interesante juego de estrategia en su blog MATEMATICZANDO LA REALIDAD (APRENDER MATEMÁTICAS DE FORMA DIFERENTE)





Presentación:
 

El juego de la L es un juego abstracto de estrategia (de bloqueo) para dos jugadores creado por Edward de Bono en 1972.

Es un juego minimalista que solamente necesita un sencillo tablero de 4×4, dos piezas en forma de L (una para cada jugador) y dos piezas circulares (neutrales).

Se trata de un juego que no tiene estrategia ganadora. Esconde una alta complejidad en su interior, en cada jugada el tablero cambia completamente su apariencia y ello hace muy difícil prever qué pasará en las siguientes. Además, es muy diferente a otros juegos de estrategia con lo que nuestro conocimiento a priori o intuición es bastante inútil en las primeras partidas.




Objetivo del juego

El objeto del juego es forzar al oponente a una posición desde la cual no puede mover más. Se gana la partida cuando el oponente no puede cambiar la posición de su pieza L.


Instrucciones


Se enfrentan dos jugadores, cada uno juega con una L de diferente color. El juego se desarrolla en el tablero indicado con las posiciones iniciales de la partida como en el dibujo.


Reglas del juego

Cada jugador, por turnos, debe mover su L hacia una nueva posición. Se considera que una posición es nueva si por lo menos una de las casillas cubiertas es diferente.
La pieza puede levantarse, girarse, o volverse del revés y luego colocarse otra vez sobre el tablero en cualquier lugar o posición. La pieza pude colocarse en cualquier lugar del tablero siempre que cubra una configuración exacta de cuadros no ocupados por ninguna otra pieza.
Solo después de mover la pieza L, el jugador puede, si lo desea, mover una cualquiera de las piezas neutrales a cualquier casilla desocupada.


El tablero para imprimir


Comentarios:

La pequeñez del tablero hace que parezca el juego fácil y de pocas posiciones. No es así pues permite decenas de posibilidades y a veces centenas de movimientos. Los dibujos siguientes muestran posiciones ganadoras para la “L” negra.

Fuente: SAEM Thales. Grupo Alquerque-Sevilla




lunes, 13 de diciembre de 2021

Bomba va (matainsectos)



Presentación:


Bomba va, marcianitos, etc. es un juego tradicional de tipo perceptivo (visión espacial y halidad óculo manual)  muy fácil de realizar.


Instrucciones:


El tablero es una simple hoja de papel en blanco. Solo necesitaremos un lápiz,pero podemos facilitar su ejecución usando lápices o bolis de colores.


Objetivo:


Alcanzar todas las naves enemigas (insectos, etc ) con tus disparos.


Instrucciones:


Se toma la hoja de papel y se doble por la mitad. Se puede marcar el doblez con una línea recta.

Cada jugador dispone de una de las partes y en ella coloca sus naves (puntos, o figuras sencillas se mismo tamaño). Si cada jugador usa colores distintos, serán más claras las jugadas.



Reglas:

En cada turno, un jugador (sobre su tablero) realiza un disparto (un puntito bien marcado) que ha de corresponderse, en espejo, con una nave enemiga. A continuación dobla el papel y, por la parte posterior, marca sobre el punto recientemente trazado para que se calque en el campo enemigo. Si el punto resultante toca una nave enemiga, es eliminada. y repite turno.
    



Habilidades y aprendizajes

Visión espacial: El procesamiento de la información visual en tres dimensiones y la visión “en espejo” es muy importante en este juego para prever dónde caerá el punto en el campo contrario.


sábado, 11 de diciembre de 2021

Hundir la flota (Batalla naval, Los barcos)


Presentación:


Hundir la flota,. Batalla naval, Los barquitos, Hundiendo barquitos, o en inglés "Battleship"; es un juego tradicional de estrategia de sencilla elaboración (lápiz y papel) en el que también interviene en parte la suerte.


Objetivo:

Hundir la flota del adversario.


Instrucciones:


Se precisan dos tableros (un para cada jugador). Cada tablero consta de dos cuadrados con casillas p. e. de 10 x 10, que se suelen dibujar sobre papel cuadriculado) y se coloca de forma que no sean visible para el adversario (Poniendo, por ejemplo,una pantalla central entre ambos contrincantes).

En uno de los tableros se registran los "disparos" propios sobre el contrincante y su resultado, y en el otro la posición de la flota propia y las coordenadas de los disparos enemigos.

Previamente se han de acordar las dimensiones de los tableros y de la flota. Una flota habitual puede contener un portaaviones (cuatro cuadritos), un crucero (tres), un submarino (dos) y 
una lancha (una casilla aislada). Las naves se posicionan en vertical u horizontal, no en diagonal.
Existen otras  posibles distribuciones: 

1 Porta Aviones ( 5 Cuadrados ).
1 Acorazado ( 4 Cuadrados ).
1 Crucero ( 3 Cuadrados ).
2 Destructores ( 2 Cuadrados ).
2 Submarinos ( 1 Cuadrado ).

El espacio se topografía mediante filas y columnas pudiendo utilizarse letra o números al caso. Es habitual consignar las filas con letras mayúsculas y las columnas con números.


Reglas:


Cada jugador comienza disponiendo la flota propia sobre uno de sus tableros. No se puede poner dos barcos en contacto.

Se juega por turnos (el inicio se puede sortear). Cada jugador elige unas coordenadas para su disparo (fila, columna) y anota el disparo en el tablero destinado a la flota enemiga.

El oponente certificará el éxito de ese disparo. Existen tres posibilidades:
  • a) ¡Agua! (la "bomba" no ha alcanzado ningún barco)
  • b) ¡Tocado! (la "bomba" ha alcanzado una parte de una nave.
  • c) ¡Hundido! ("La bomba" ha completado la destrucción de una de las naves)
Si hubo fallo (¡agua!) corre turno. Si ha alcanzado algún barco vuelve a disparar.
Si un barco resulta hundido se marcan las casillas contiguas (al no poder poner barcos uno junto al otro, esas casillas serán siempre ¡agua").

Se continúa hasta que una de las flotas ha sido completamente aniquilada. 


Habilidades y destrezas: 

Un juego con interesantes aplicaciones en matemáticas. La representación sobre ejes es la esencia de este juego. La posición de puntos sobre coordenadas es lo que se practica aquí. De hecho se puede jugar en matemáticas a este juego para aprender la posición de puntos sobre los ejes. Incluso tiene aplicación en la didáctica de la geografía. 
Los tableros pueden realizarse sobre tablas, ejes centrales de coordenadas (incluso  números negativos, etc.). Podría complicarse el juego haciéndolo tridimensional (incluyendo aviones) y usando las tres dimensiones del espacio. 


Comentarios

Nada como el juego con personas físicas; pero si quieres ir practicando puedes hacerlo en la red:

jueves, 9 de diciembre de 2021

Carreras de coches (Vector Race)

Carreras de coches (Vector Race)




Presentación:

Este juego, que tardé en encontrar en  la web, me lo enseñó un alumno de ingeniería aeronáutica de la Politécnica de Madrid. Afirmaba que era una propuesta docente en alguna asignatura de su carrera.

Se trata de un juego relativamente sencillo que ilustra muy bien cómo se podría programar "a posteriori" un juego de carreras de coches en un ordenador. Por ejemplo, con mis pocos conocimientos de BASIC, creo que podría hacerlo yo mismo.

Pero jugado con papel y lápiz es un sencillo y divertido juego de pistas de carrera. Los requerimientos son mínimos: lápiz y papel cuadriculado.
El circuito lo construímos nosotros mismos trazando un camino más o menos ancho y de trayectoria arbitraria (es interesante que incluya curvas, rectas y estrechamientos variados) 

Wikipedia explica el juego en parecidos términos, aunque precisa más detalladamente las reglas. 

Racetrack es un juego de lápiz y papel que simula una carrera de coches, jugado por dos o más jugadores. El juego se juega en una hoja de papel cuadriculada, con una línea de lápiz que sigue el movimiento de cada automóvil. Las reglas para moverse representan un automóvil con cierta inercia y límites físicos en la tracción , y la línea resultante recuerda cómo se mueven los autos de carreras reales. El juego requiere que los jugadores disminuyan la velocidad antes de doblarse en la pista, y requiere cierta previsión y planificación para un juego exitoso. El juego es popular como herramienta educativa para la enseñanza de vectores .

El juego también se conoce con nombres como Vector Formula , Vector Rally , Vector Race , Graph Racers , PolyRace , Paper and pencil racing , o el juego Graph Paper Race .



Objetivo del juego:

Llegar el primero a la meta.


Reglas: 



Se comienza, por turnos, desde la línea de salida realizando una aceleración progresiva, es decir, trazamos una flecha imaginaria con 1ª velocidad (avanzar un cuadrito). Esto nos desplazará a un punto (Punto de referencia) que será centro de un cuadrado formado por nueve puntos (las esquinas de los cuatro cuadritos que lo envuelven). A cualquiera de ellos podremos dirigir nuestro bólido. 


 

En el siguiente movimiento tendremos construído un vector del turno anterior. Ahora debemos proyectar en la misma dirección otro vector idéntico para buscar nuestro nuevo punto de referencia. Cualquiera de los ocho puntos que lo rodean podemos elegir para desplazar nuestro coche. 


Así se van sucediendo los turnos. Si nos fijamos se producirán simultáneamente aceleraciones o deceleraciones y cambios de dirección (en ángulos menores cuanto más velocidad llevemos). 
Si un jugador toca la línea con su vector, sufre un accidente que le penaliza. (ha de arrancar de nuevo en primera velocidad  desde el centro de la pista y perderá tantos turnos como cuadros haya sobrepasado su punto de referencia: distancia de ese punto al borde de la pista). 


Habilidades:

Concepto intuitivo de aceleración, deceleración, cantidad de movimiento, proyección visual, vectorización, programación, previsión, evaluación de riesgos...

Muy interesante para entender algunos procesos de la conducción. ¡Y favorecer la prudencia!


Comentarios: 

Como si de un comentarista deportivo se tratara, comentamos esta carrera y así dejamos claros algunos conceptos y estrategias del juego.


Sorteado el turno de salida, el coche rojo comienza metiendo la 1ª velocidad (Punto de referencia, un cuadrado a la derecha), Puede elegir cualquiera de los que rodean ese punto y prefiere seguir la horizontal de la cuadrícula pues esta al principio de una larga recta aumentando un cuadro su velocidad. El coche azul hace lo mismo. Ambos aceleran hasta la mitad de la recta donde empiezan a colocarse y van refrenando poco a poco sus vehículos. El coche rojo no lo hace con suficiente antelación y acaba fuera de pista en la primera curva, en el movimiento 13. El coche azul, más moderado, traza limpiamente la curva y, aunque circulaba rezagado, tras el accidente ha sobrepasado ligeramente al bólido rojo. El piloto del coche rojo tarda dos turnos en sobreponerse antes de volver a la pista (dos cuadros de distancia al borde del circuito en el punto de referencia de la salida). Ambos coches van en ese momento más o menos a la par. 
El coche azul, demasiado confiado, ha trazado la 2ª curva muy ajustado y ha mantenido una velocidad elevada camino de la 3ª curva. El coche rojo se coloca para la trazada y frena a tiempo realizando un paso limpio por las curvas 3ª y 4ª. 
En la 3ª curva, el coche azul no ha podido evitar salir de la pista. Penalizará 2 turnos y cuando se incorpora el coche rojo ya le lleva delantera. 
La 5º curva, antes de la pequeña recta final la toma el coche rojo con ligera ventaja que mantiene hasta la meta donde llega primero y gana. 

Podéis descargar pistas desde este enlace (pero es más divertido hacerlas uno mismo)



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