Carreras de coches (Vector Race)
Presentación:
Este juego, que tardé en encontrar en la web, me lo enseñó un alumno de ingeniería aeronáutica de la Politécnica de Madrid. Afirmaba que era una propuesta docente en alguna asignatura de su carrera.
Se trata de un juego relativamente sencillo que ilustra muy bien cómo se podría programar "a posteriori" un juego de carreras de coches en un ordenador. Por ejemplo, con mis pocos conocimientos de BASIC, creo que podría hacerlo yo mismo.
Pero jugado con papel y lápiz es un sencillo y divertido juego de pistas de carrera. Los requerimientos son mínimos: lápiz y papel cuadriculado.El circuito lo construímos nosotros mismos trazando un camino más o menos ancho y de trayectoria arbitraria (es interesante que incluya curvas, rectas y estrechamientos variados)
Racetrack es un juego de lápiz y papel que simula una carrera de coches, jugado por dos o más jugadores. El juego se juega en una hoja de papel cuadriculada, con una línea de lápiz que sigue el movimiento de cada automóvil. Las reglas para moverse representan un automóvil con cierta inercia y límites físicos en la tracción , y la línea resultante recuerda cómo se mueven los autos de carreras reales. El juego requiere que los jugadores disminuyan la velocidad antes de doblarse en la pista, y requiere cierta previsión y planificación para un juego exitoso. El juego es popular como herramienta educativa para la enseñanza de vectores .
El juego también se conoce con nombres como Vector Formula , Vector Rally , Vector Race , Graph Racers , PolyRace , Paper and pencil racing , o el juego Graph Paper Race .
Objetivo del juego:
Llegar el primero a la meta.
Reglas:
Se comienza, por turnos, desde la línea de salida realizando una aceleración progresiva, es decir, trazamos una flecha imaginaria con 1ª velocidad (avanzar un cuadrito). Esto nos desplazará a un punto (Punto de referencia) que será centro de un cuadrado formado por nueve puntos (las esquinas de los cuatro cuadritos que lo envuelven). A cualquiera de ellos podremos dirigir nuestro bólido.
En el siguiente movimiento tendremos construído un vector del turno anterior. Ahora debemos proyectar en la misma dirección otro vector idéntico para buscar nuestro nuevo punto de referencia. Cualquiera de los ocho puntos que lo rodean podemos elegir para desplazar nuestro coche.
Así se van sucediendo los turnos. Si nos fijamos se producirán simultáneamente aceleraciones o deceleraciones y cambios de dirección (en ángulos menores cuanto más velocidad llevemos).
Si un jugador toca la línea con su vector, sufre un accidente que le penaliza. (ha de arrancar de nuevo en primera velocidad desde el centro de la pista y perderá tantos turnos como cuadros haya sobrepasado su punto de referencia: distancia de ese punto al borde de la pista).
Habilidades:
Concepto intuitivo de aceleración, deceleración, cantidad de movimiento, proyección visual, vectorización, programación, previsión, evaluación de riesgos...
Muy interesante para entender algunos procesos de la conducción. ¡Y favorecer la prudencia!
Comentarios:
Como si de un comentarista deportivo se tratara, comentamos esta carrera y así dejamos claros algunos conceptos y estrategias del juego.
Sorteado el turno de salida, el coche rojo comienza metiendo la 1ª velocidad (Punto de referencia, un cuadrado a la derecha), Puede elegir cualquiera de los que rodean ese punto y prefiere seguir la horizontal de la cuadrícula pues esta al principio de una larga recta aumentando un cuadro su velocidad. El coche azul hace lo mismo. Ambos aceleran hasta la mitad de la recta donde empiezan a colocarse y van refrenando poco a poco sus vehículos. El coche rojo no lo hace con suficiente antelación y acaba fuera de pista en la primera curva, en el movimiento 13. El coche azul, más moderado, traza limpiamente la curva y, aunque circulaba rezagado, tras el accidente ha sobrepasado ligeramente al bólido rojo. El piloto del coche rojo tarda dos turnos en sobreponerse antes de volver a la pista (dos cuadros de distancia al borde del circuito en el punto de referencia de la salida). Ambos coches van en ese momento más o menos a la par. El coche azul, demasiado confiado, ha trazado la 2ª curva muy ajustado y ha mantenido una velocidad elevada camino de la 3ª curva. El coche rojo se coloca para la trazada y frena a tiempo realizando un paso limpio por las curvas 3ª y 4ª.
En la 3ª curva, el coche azul no ha podido evitar salir de la pista. Penalizará 2 turnos y cuando se incorpora el coche rojo ya le lleva delantera.
La 5º curva, antes de la pequeña recta final la toma el coche rojo con ligera ventaja que mantiene hasta la meta donde llega primero y gana.
Podéis descargar pistas desde este enlace (pero es más divertido hacerlas uno mismo)
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