martes, 30 de noviembre de 2021

Sendero

SENDERO



Presentación: 

Este juego está tomado de la web "Ideas y recursos para la clase de matemáticas"

Se juega sobre una retícula dibujada en el papel. La cantidad de puntos depende de la duración que se quiera dar al juego. 

Objetivo del juego
Evitar cerrar el camino que se va realizando sobre el tablero.

Reglas de juego:
Se sortea el orden de salida.
El primer jugador traza, donde quiera, un segmento que una dos puntos consecutivos del tablero en horizontal o en vertical, pero nunca en diagonal.
El otro jugador, y a partir de él cada uno en turno, dibuja un segmento que una dos puntos consecutivos del tablero en horizontal o en vertical, pero no en diagonal. Los segmentos se han de trazar a partir de uno de los dos extremos del camino ya dibujado.

(Si no he entendido mal las instrucciones, al tocar al jugador azul trazar y estar obligado a hacerlo a un tramo del camino ya dibujado, este perdería)


lunes, 29 de noviembre de 2021

Puntos




Presentación:

Puntos (en checo, Židi, en polaco, Kropki, en ruso, Точки) es un juego de estrategia abstracto, para dos o más personas que se juega sobre una hoja de papel cuadriculado. El juego se parece superficialmente al Go, excepto que las piezas (puntos) no son capturadas, y el objetivo primario de puntos está en capturar las piezas (puntos) del enemigo encerrándolas con una línea continua de puntos propios consecutivos. Una vez rodeado, los puntos no son jugables (no se pueden usar para rodear).

Objetivo:

Capturar más puntos que adversario.


Reglas:

Sirve como tablero cualquier hoja de papel cuadriculado. Pueden acotarse las medidas en función de la duración y complejidad de que queramos dotar a la partida. Necesitaremos dos lápices de diferente color.


  • Se juega por turnos colocando cada jugador un punto de su color.
  • Si un punto nuevo colocado completa una cadena cerrada de puntos del mismo color qué encierra al menos uno de los puntos de enemigo, se rodea todo el área con una línea ese mismo color (también puede colorearse el área rodeada). Para formar una cadena de puntos tienen que ser adyacentes (o pegados, en la expresión popular) vertical, horizontal o diagonalmente. Se anotan en cuenta los puntos rodeados (no los propios). 



  • Todos los puntos ya encerrados y las intersecciones vacías quedan excluidas para jugar posteriormente.
  • A menudo hay más de una manera de escoger una cadena para encerrar de puntos. Jugado con bolígrafo y papel, los jugadores son libres de escoger el que más les guste. No obstante, cuándo el juego está programado para jugarse en un ordenador, para simplificar le proceso, el programa rodea automáticamente el área mínima. En algunos casos esto puede ser explotado tácticamente como una ventaja.
  • Los grupos continuos de puntos que tocan el borde del campo no pueden ser capturados. Se dice que estos puntos están "conectados a tierra"

Comentarios: 

Existen versiones programadas para jugar on line; aquí tienes una.








viernes, 26 de noviembre de 2021

Tripas de gato

 


Presentación: 

Se trata de un juego ideal para jugar con boli y papel en el que dos jugadores que se enfrentan entre sí por turnos. 

Objetivo: 

El ganador será quien logre realizar la última línea posible en la hoja. 

Reglas:

  • En una hoja en blanco pondremos tres puntos iniciales en cualquier parte de la hoja, posteriormente y en cada turno del jugador dividiremos dos acciones, la primera consiste en trazar una línea que una dos  puntos del tablero o un punto sobre si mismo (un bucle). Esta primera acción cuenta con las siguientes restricciones:

    1. La línea puede tener cualquier forma que deseemos pero no debe nunca cortarse a sí misma ni a otra línea anteriormente trazada.
    2. No puede pasar por otro punto que no sea el inicial o el final ( recordemos que este puede ser el mismo )
  • Desde un mismo punto no pueden salir más de tres líneas. Una vez que de un punto ya han salido tres líneas, se tacha con una cruz.
  • La segunda acción a realizar en el turno es dibujar un nuevo punto sobre la nueva línea trazada, del que en siguientes turnos podrán salir nuevas líneas. Una vez realizadas estas dos acciones le tocaría al siguiente jugador y así, hasta que se decida el ganador, que sera el ultimo que logre realizar una línea en la hoja.



Comentarios:


Existen variantes más simples adaptadas a niños pequeños. Son juegos perceptivo-asociativos también llamados "tripas de gatos", un nombre sugerente a la vista de los resultados de los dibujos que obtenemos al jugar.

En este caso se dibujan objetos por partida doble diseminados sobre el papel. Las parejas han de unirse mediante una línea sin despegar el lápiz del papel.

Se juega por turnos. El primer jugador une un objeto con su pareja y el siguiente jugador ha de hacer lo mismo con otro hasta terminar con los objetos que se colocaron originalmente.

Se recomienda comenzar con parejas de 1 a 10 objetos, pero es posible realizar el juego con mayor cantidad de elementos. Las líneas de un jugador no deben cruzar las líneas del contrincante. Se recomienda usar un lápiz de diferente color para identificar al jugador en turno.

Pierde el jugador que despega el lápiz del papel durante su jugada, se sale del papel o bien toca otra línea dentro del juego. Es un juego que requiere habilidad y pulso para dibujar líneas curvas y se juega mucho en los colegios. La intención es complicar el camino en cada jugada para que el siguiente jugador no pueda pasar porque el paso se bloquea por las curvas, dibujando una especie de laberinto.

Puede aplicarse perfectamente para jugar con los más pequeños que estén aprendiendo los números y así reforzarlos. En este caso sobre un papel en blanco dibujaremos números consecutivos y por duplicado, lo normal es dibujar hasta el 10, pero todo depende del niño con el que juguemos. Una vez dibujados ya podemos empezar la partida, se jugará por turnos de tal manera que el primer jugador debe tratar de unir el uno con el uno sin levantar el boli del papel, el siguiente jugador haría lo mismo con el número siguiente y así hasta terminar.




La habilidad y el pulso jugarán un papel importante, La intención de los jugadores siempre será dificultar el movimiento del otro jugador, haciendo líneas complicadas y cerradas, pues no es obligatorio ceñirse al camino más corto para unir los números. Ganará el que consiga unir el último número.

martes, 23 de noviembre de 2021

Bridg-it

Presentación:

El Bridg-it es una versión particular de una clase de juegos, que fueron inventados en los años 50 por el matemático Claude Shannon, denominados juegos de conexión de Shannon.

El juego del Bridg-it está englobado, además en los llamados juegos de “lápiz y papel” y fue inventado como tal por un profesor de la Universidad de Brown, David Gale, a finales de los años 50. Por eso inicialmente recibió el nombre de “El juego de Gale”, que se mantuvo hasta que se empezó a comercializar adoptando el nombre de Bridg-it.

La primera vez que apareció algo publicado sobre este juego fue en los años 60. Martin Gardner escribió una columna en la revista Scientific American sobre el juego de Gale que más adelante se registraría como Bridg-it.

El Bridg-it fue resuelto por Oliver Gross en los años 60, quien obtuvo una estrategia ganadora para el primer jugador, y ésta fue publicada por Martin Gardner en la revista Scientific American.


Se trata de un juego de lápiz y papel para dos personas que deben jugar con sendos bolígrafos de distintos colores, construyendo inicialmente el "tablero" a base de igual cantidad de puntos de cada color y dispuestos de igual forma a como se ve en la figura (los círculos huecos serían de un color y los llenos de otro).

Objetivo del juego:

Cada jugador intentará construir un camino que una dos lados opuestos del tablero a base de trazos de su color. Gana la partida quién lo consiga primero.


Reglas:

  • Se construye un tablero a base de puntos de dos colore sobre papel cuadriculado como se muestra en la figura
  • Se sortea el orden de juego. A continuación se van alternando los movimientos de los jugadores.
  • Cada jugada consiste en unir con un trazo cualquier par de puntos, del color correspondiente al jugador, que sean contiguos horizontal o verticalmente, pero no en diagonal.
  • No está permitido cruzar un trazo ya dibujado en el tablero.

(En el ejemplo gana el jugador que usa línea continua)

Comentarios: 

Se trata de un juego que quienes se inician en la programación pueden diseñar para jugar en el ordenador (la UCM lo incluye en algunas de sus prácticas)

Puede jugarse on line en este enlace: 



Otros nombres: "Pipe-lines" (Tuberías)


Conocido también como "Pipe-lines" es juego pensado para dos jugadores en el que desarrollaremos agilidad mental y estrategias con visión espacial, debemos ser los primeros en unir una línea de puntos de un extremo a otro del papel, pudiendo hacerlo en horizontal o en vertical. el primero que lo consiga  será el ganador. Preparar este juego es sencillo, en una hoja en blanco dibujaremos unos puntos cada línea horizontal y vertical de un color diferente como mostramos en la imagen inferior. Pueden ser tantas lineas de puntos como queramos, cuanto mas grande mas difícil sera.

lunes, 22 de noviembre de 2021

El asalto

 Antonio Omatos nos presenta un interesante juego de estrategia en su blog MATEMATICZANDO LA REALIDAD (APRENDER MATEMÁTICAS DE FORMA DIFERENTE)

Presentación:

El asalto es una variante del juego del zorro y de los gansos. Se basa en la idea de unas fuerzas numerosas, pero pobremente armadas (24 soldados), que asaltan una poderosa, pero pequeña fortaleza defendida por dos oficiales. Se juega al asalto en muchos países europeos, como Alemania, Francia e Inglaterra. Los ingleses lo re-nombraron a ‘Oficiales y Cipayos‘ después de la rebelión india en 1857-1858, cuando las tropas indias (cipayos) se rebelaron contra sus oficiales británicos

El tablero es el mismo que el del solitario inglés.


Objetivo del juego

Los oficiales, con libertad de acción deberán defender la fortaleza del asalto de veinticuatro soldados con movimientos restringidos.

  • Los soldados culminan el asalto cuando han ocupado todas los puntos del interior de la fortaleza, o bien cuando los oficiales no se pueden mover.
  • Los oficiales impedirán el asalto y ganarán cuando el número de soldados sea inferior a 9.

Reglas del juego

  • Se colocan las fichas en la posición inicial, según el dibujo (oficiales en rojo, soldados en azul).
    • Los jugadores se mueven por turno.
    • Los soldados comienzan la partida moviéndose, uno de ellos, a una casilla vacía, siempre hacia delante, en vertical o diagonal, nunca hacia atrás. Solo pueden desplazarse a la izquierda o derecha los soldados que, por sus posición inicial, no tienen otro movimiento posible.
    • Los oficiales pueden desplazarse en todas las direcciones a una casilla contigua vacía.
    • El oficial captura a un soldado saltando sobre él. Puede capturar varios en un solo movimiento por medio de varios saltos.

    Comentarios: 
    Podéis imprimir el tablero y las reglas en esta dirección: 


    Aquí podéis ver el aspecto y diversos comentarios de este antiguo juego, comercializado hace años.


    sábado, 20 de noviembre de 2021

    El coyote y las gallinas

    Antonio Omatos nos presenta un interesante juego de estrategia en su blog MATEMATICZANDO LA REALIDAD (APRENDER MATEMÁTICAS DE FORMA DIFERENTE)



    Presentación:
    Se trata de un juego de estrategia entre fuerzas desiguales muy adictivo. En Europa se conoce como «Cercar la liebre» mientras que en América se le conoce como «El coyote y las gallinas». 
    El «Coyote y las gallinas» o «Cercar la liebre» se puede clasificar como juego de asalto y captura ya que los objetivos difieren ya sean del coyote o de las gallinas. Participan dos jugadores utilizando un tablero de alquerque.
    Se juega en un tablero de alquerque. Un jugador escoge las gallinas (12 piezas) y otro será el coyote (una pieza).

    Objetivo del juego
    De las gallinas: rodear al coyote e impedir que pueda moverse o comer.
    Del coyote: eliminar el mayor número gallinas posibles para que no puedan bloquearle. 
    (En el dibujo el coyote ha eliminado a tres gallinas, con lo que puede ganar con seguridad)

    Reglas del juego

    Se colocan las fichas en la posición inicial, según el dibujo.

    Los jugadores, por turno, van moviendo una de sus piezas a una casilla vacía. 
    Las gallinas comienzan la partida.
    Coyote o gallinas pueden desplazarse a una casilla contigua vacía en todas las direcciones.
    El coyote elimina a una gallina saltando sobre él (como en las damas). Puede capturar varias en un solo movimiento por medio de varios saltos, como en las damas.

    Comentarios: 

    Puedes descargar este tablero imprimible desde la web 
    MATEMATICZANDO LA REALIDAD (APRENDER MATEMÁTICAS DE FORMA DIFERENTE)

    Existe la posibilidad de jugar online, lo podéis hacer en esta web.


    miércoles, 17 de noviembre de 2021

    Bagh Chal (tigres y cabras)



    Presentación: 
    El Bagh Chal es un juego tradicional para dos jugadores originario del sur de Asia. Actualmente sigue siendo un popular juego en Nepal. Es un divertido juego de caza o de guerra (su característica común es la lucha entre dos fuerzas desiguales con distintos objetivos). 
    La expresión Bagh Chal significa, en Nepalí, algo parecido a mover los tigres.

    Se enfrentan dos bandos; uno de ellos cuenta con 4 tigres que intentan capturar a las 20 cabras del bando contrario, mientras éstas tratan de impedir moverse a los tigres.
    El juego se desarrolla sobre un tablero 
    formado por 5 líneas verticales y horizontales. Las intersecciones formadas entre líneas horizontales y verticales coincidentes cuyos respectivos números de orden coinciden en paridad se encuentran también unidas por líneas diagonales.


    Objetivo del juego
    Al ser un juego entre fuerzas desiguales, ambos bandos tienen un objetivo distinto:
    • Para vencer las cabras deben cercar a los cuatro tigres de modo que ninguno de ellos pueda realizar un movimiento válido según las reglas que a continuación se explican.
    • Los tigres vencen si consigue capturar cinco cabras.

    Reglas del juego

    Al iniciar el juego, las piezas se sitúan del siguiente modo: las 20 cabras se sitúan fuera del tablero y los 4 tigres en las esquinas.
    • Los dos jugadores realizan movimientos por turnos, comenzando el juego el bando de las cabras.
    • Los tigres pueden moverse a una intersección adyacente siguiendo las líneas. Las cabras permanecen inmóviles hasta que no estén todas colocadas. Después pueden moverse como los tigres.
    • Los tigres capturan saltando en línea recta por encima de una cabra de la misma forma que en las damas. No se permiten múltiples capturas ni es obligatorio capturar.

    Lo primero que debemos hacer es colocar las cabras sobre el tablero. Para ello, se van colocando por turnos:
    • En el turno de las cabras, solo pueden poner una cabra en una intersección libre.
    • En el turno de los tigres, estos pueden capturar o moverse de acuerdo a las reglas.

    Comentarios:
    El tablero para imprimir
    Como en toda esta serie de juegos matemáticos de estrategia, os comparto un tablero para que lo imprimáis y si os parece oportuno, lo plastifiquéis. Para descargaros el tablero, hacer clic en la imagen:



    El tablero para descargar.


    Video explicativo

    domingo, 14 de noviembre de 2021

    OSO



    Presentación:
    OSO es una variante más extensa del 3 en raya. Resulta un juego muy divertido y es fácil de explicar. Es ideal jugarlo en un papel cuadriculado, aunque si no tenemos uno a mano podemos dibujarlas nosotros (de forma estándar en cuadrículas de 8 x 8 para partidas cortas o 10 x 10 para más largas. También puede ser una matriz rectangular). Normalmente participan dos jugadores pero pueden ser más.
    A pesar de su aparente sencillez el juego del oso es un juego abstracto de estrategia que tiene una estructura matemática. Según la teoría de juegos puede clasificarse como un juego simétrico, secuencial, de suma cero y de información perfecta.
    Actualmente existen versiones del juego para ordenador y videojuegos, ya que su estructura matemática lo hace fácilmente programable.

    Objetivo:
    Formar la palabra OSO el mayor número de veces. Para ello por turnos cada jugador pondrá en la cuadrícula una S o una O indistintamente intentando que el contrario no consiga escribir la palabra oso pero intentando escribirla él. Quien forme una palabra la tacha y pone la siguiente letra, así hasta completar la cuadrícula. Ganará quien más palabras haya completado. Al principio se van distribuyendo alternativamente las letras y es difícil equivocarse pero a medidas que avanza el juego y queda menos espacio se van reduciendo las opciones de evitar la formación de palabras. Y a menudo se termina con una avalancha de «osos» consecutivos.


    Reglas:
    • Un turno se compone de una única acción: Un jugador escribe una letra (O / S) en un cuadrado libre de su elección ya sea para intentar formar la palabra OSO o para impedir que la otra jugadora forme dicha palabra.
    • Para formar la palabra OSO, las letras deben estar en cuadrados contiguos ya sea en vertical, horizontal o diagonal.
    • Si un jugador logra formar la palabra OSO tacha la palabra (con un color distintivo) y repite su turno.
    • Los turnos se van sucediendo hasta que no se pueda formar más la palabra OSO. En ese momento, el jugador con más palabras tachadas es el ganador.
    • El jugador que inicia la partida tiene una ligera desventaja por lo que este proceso se sortea o se alterna en cada partida.
    • Si existe una posibilidad de tachar «OSO» sin escribir ninguna letra, ya que no está tachado, se puede puntuar sin perder turno. De este modo el mismo jugador tiene otra oportunidad, ya que al no haber puesto una letra este no pierde turno.

    Habilidades y destrezas: Visión espacial y flexibilidad mental: En este juego es muy necesario reconocer los espacios que posibilitarán completar la palabra OSO y, a la vez, los que impedirán que el contrincante complete la palabra. Para ello es muy importante mantener la atención y una visión global de la cuadrícula. Además, puesto que las decisiones del otro jugador tienen una consecuencia directa en las propias estrategias, la flexibilidad mental será clave para buscar soluciones alternativas a cada turno. 

    Estrategias ganadoras;
    • Poner las letras lo más separadamente posible sobre el recuadro de juego, sobre todo al principio, para que el oponente no forme palabras.
    • Poniendo muchas eses o muchas oes juntas se corre menos peligro de cometer errores y se pueden bloquear áreas.
    • Colocando varias eses alternadas con casillas en blanco en línea se forma una cadena de OSOS consecutivos si el rival comete un error.
    • Poniendo letras con una separación de 2 cuadritos tanto en línea como en L de las demás letras no se corre peligro, pero progresivamente el tablero se va convirtiendo en un campo minado.

    Variante
    Hay quien también juega de la siguiente forma: solo se puede colocar una «S» si se va a formar la palabra «OSO», si no es así, solo se puede colocar una «O».

    sábado, 13 de noviembre de 2021

    Alquerque

    LIBRO DE JUEGOS O LIBRO DEL AJEDREZ DADOS Y TABLAS - 1283 - Folio 91V - CUATRO HOMBRES JUGANDO AL ALQUERQUE DE DOZE - MINIATURA GOTICA. Autor: Alfonso X el

    Presentación: El Alquerque es una variante algo más complicada de las 3 en raya. Se trata de un popular juego de mesa, muy antiguo y originario del Medio Oriente. Se conoce en Europa desde el siglo XIII. Fue la base del juego que hoy se conoce como "damas". El rey Alfonso X el Sabio mencionó este juego en su obra Libro de los juegos.

    Constaba de tres variedades, dependiendo del número de fichas para cada jugador: alquerque de tres, alquerque de nueve y alquerque de doce.




    ALQUERQUE DE 12

    Alberque de 12, variante usada en 
    la EM en España.


    Objetivo: Capturar todas las fichas del oponente o forzarle a una posición en la que no pueda efectuar movimiento alguno.
    Gana el jugador que primero consiga capturar todas las fichas de su oponente, el que más piezas tiene cuando ya no es posible apresar ninguna o el que impide al contrincante mover sus fichas.
    La partida acaba en tablas por común acuerdo cuando ambos jugadores tienen la misma cantidad de fichas y no es posible apresar más.

    Reglas: Es un juego sencillo para dos contendientes de reglas similares a las de las damas.
    Se colocan las fichas (12 por jugador, en este caso) en la posición inicial, según tablero.
    Los jugadores alternativamente van moviendo una ficha a una casilla vacía adyacente, siguiendo las líneas en cualquier dirección.
    Se “come” o captura saltando sobre una ficha contraria a un lugar vacío situado al otro lado, pudiéndose comer varias fichas seguidas dando saltos en un solo movimiento.
    Es obligatorio comer las fichas contrarias. Si no se come, la ficha del jugador que no ha comido se retira del tablero.
    Una ficha no puede moverse hacia atrás, solamente hacia los costados, hacia adelante o en forma diagonal (hacia adelante). Una ficha que ha llegado a la fila final puede solamente moverse capturando hacia los lados.

    Habilidades y destrezas (Las mismas que las damas y el ajedrez) 

    Comentarios

    Llevado por los árabes a la Península Ibérica, al llegar a Occitania se fusionó con el tablero de ajedrez y dio lugar a las damas.  La primera mención del juego en la literatura es de finales del siglo X, cuando Abu'l-Faraj al-Isfahani habla en su obra Kitab al-Aghani (El libro de las canciones). Las reglas más antiguas conocidas son las que aparecen en el siglo XIII en la obra Libro de axedrez, dados e tablas, de Alfonso X de Castilla Existe una gran variedad de juegos derivados del alquerque o juego de los nueve hombres. Uno de los más conocidos y famosos es el juego de las Tres en Raya o también conocido como Tic-Tac-Toe.

    Como juego con reglas independientes, se cree que pudo tener su origen en el Imperio Romano con el nombre de Terni Lapilli, puesto que se han encontrado tableros con forma de matriz de 3×3 en varias de sus ruinas. Se considera que Terni Lapilli es idéntico al moderno Ta-Te-Ti. Sin embargo, aunque se encontraron tableros de Terni Lapilli por todo el Imperio, garabateados en paredes, pisos y techos, no se encontraron ni X ni O acompañando las marcas. Obviamente se usaban fichas para este juego y seguramente fueran las mismas usadas para Latrunculi y Tabula. Bolesden dice que se usaban tres fichas en este juego pero si esto es verdad, no es el Ta-Te-Ti. A juzgar por la cantidad de tableros de Terni Lapilli encontrados en los alrededores de Roma, parecería que este juego fuese más popular que el Ta-Te-Ti, y por lo tanto, debemos concluir que no era en realidad el Ta-Te-Ti, ya que no es verdaderamente un juego y no podría sustentar tal interés.

    El juego para descargar.

    jueves, 11 de noviembre de 2021

    El zorro y los gansos

     Antonio Omatos nos presenta un interesante juego de estrategia en su blog MATEMATICZANDO LA REALIDAD (APRENDER MATEMÁTICAS DE FORMA DIFERENTE)


    Juegos de estrategia: El zorro y los gansos




    Presentación:

    Es un juego de bloqueo con desigualdad entre ambos contendientes.

    Objetivo del juego

    • Juegan dos jugadores, uno con una ficha roja (el zorro) y el otro con 13 fichas azules, los gansos. Una evolución del juego, consiste en jugar con 15 gansos colocados en los puntos centrales del extremo izquierdo y derecho.
    • Los gansos ganan si inmovilizan al zorro, el zorro gana si devora a tantos gansos que ya no se puede inmovilizar.

    Reglas del juego
    • Se juega en el tablero del solitario inglés:
    • El juego comienza con las fichas en la disposición que se ve en el tablero .
    • Los gansos hacen el primer movimiento.
    • Los gansos se moverán en vertical u horizontal y nunca en diagonal ni hacia atrás. Para igualar más el juego se pueden contemplar las siguientes variantes de esta regla:
      1. Si jugamos con 13 fichas podemos permitir mover hacia atrás y en diagonal.
      2. En el caso de jugar con 15 fichas, prohibiríamos ir hacia atrás, permitiendo mover en diagonal.
      3. Si jugamos con 17 añadiríamos ambas prohibiciones.
        • El zorro puede desplazarse, en todas las direcciones, a una casilla contigua vacía.
        • Los gansos capturan a un zorro saltando por encima de él a una intersección vacía (similar a las damas). La captura se realiza también solo de manera ortogonal y no en diagonal. Múltiples saltos en las capturas son posibles.
        Comentarios: 
        El tablero para imprimir

        miércoles, 10 de noviembre de 2021

        3 en raya múltiple

        Tres en raya triple:

        El tablero está formado por tres cuadrados concéntricos, con sus lados paralelos,  unidos sus ángulos y lados con líneas rectas, dejando limpio el cuadrito interior. Se juega con nueve peones y hay que lograr poner tres línea. El que consigue esto quita a su contrincante una de sus piezas, pudiendo escogerla. Cuando un jugador se queda sólo con cuatro peones puede hacerlos saltar por encima de los de su contrincante para ocupar el punto que más le convenga, pero cuando únicamente tenga dos peones pierde el juego. Este juego también se puede llamar “Alquerque de nueve”. 


        REGLAS DEL ALQUERQUE DE 9

        El juego del Alquerque de 9 es un juego de estrategia abstracto de mesa para dos jugadores que ha sido jugado a lo largo de la historia con distintos nombres como Juego del Molino, Danza de los Nueve hombres o los nueve hombres de Morris.

         

        ¿Cuál es el objetivo del juego?

        Cada jugador dispone de nueve fichas, peones u "hombres", que se mueven en el tablero entre veinticuatro intersecciones o cruces de líneas. El objetivo del juego es hacer molinos (es decir, líneas horizontales o verticales de tres fichas, nunca diagonales) y de esta manera ir quitándole fichas al oponente hasta dejarle con menos de tres piezas o sin posibilidad de hacer ningún movimiento.

         

        ¿Cómo se empieza?






        El juego comienza con un tablero vacío. Los jugadores se turnan para ir colocando sus piezas en las intersecciones (cruces de líneas) vacías. Si un jugador es capaz de formar una fila de tres piezas a lo largo de una de las líneas del tablero, tiene un "molino" y puede eliminar una de las piezas de su oponente en el tablero. Los jugadores deben eliminar cualquier otra pieza antes de eliminar una pieza de un molino formado. Una vez que las dieciocho piezas se han colocado, los jugadores se turnan moviendo.

         

        ¿Cómo se mueven las piezas?

        Una vez que los dos jugadores han puesto todas sus fichas en el tablero, empieza el baile de fichas (peones u hombres), y para moverse, el jugador tiene que deslizar una de sus piezas a lo largo de una de las líneas del tablero y a una intersección vacía adyacente. No se pueden dar saltos solo se puede mover a través de las líneas dibujadas. Si no pudiera hacerlo porque no hay ninguna intersección vacía próxima a él, ha perdido el juego.  

        Al igual que en la etapa de colocación, un jugador que coloca tres de sus piezas en línea en el tablero tiene una línea de molino y por tanto adquiere el poder de eliminar una de las piezas de su oponente, la que elija libremente evitando la extracción de piezas que formen parte de molinos ya hechos, siempre que haya otras fichas disponibles. Las piezas quitadas no podrán ser colocadas de nuevo. De esta forma se van eliminando fichas del tablero. Pueden moverse fichas que formen parte de un molino, pero en el siguiente turno el jugador no podrá regresarlo al mismo sitio para volver a formar de nuevo el molino. Antes tendrá que mover otra ficha, a menos que no le queden más fichas.

         

        Tres en Raya Cuádruple: 

        Variante formada por cuatro "tres en raya"  simples. Los jugadores tienen cinco peones, cada uno, y los colocan y mueven igual que en el tres en raya sencillo, ganando el primero que llega a situar sus tres peones en una línea recta.



        Tres en Raya quíntuple: 

        Variante formada por cinco tres en raya, en forma de cruz, de tal manera que uno de ellos está en el centro y cada uno de los otros forma un brazo de la cruz. Con esta disposición se puede jugar a un juego conocido como “el zorro y las gallinas”.


        Cinco en raya en tablero infinito
        POR @ALVY — 1 DE AGOSTO DE 2010

        Five-In-A-Row

        Five-in-a-row es una extensión del conocido Tres en raya en el que en un tablero algo más grande círculos y cruces se enfrentan a ver quién consigue primero el objetivo. El ordenador es casi implacable pero se le puede ganar.

        No estoy seguro a quien beneficia la la estrategia ganadora de este juego desde el punto de vista teórico: la limitación de tamaño del tablero (no infinito) y verlo jugar en el modo auto-play parece indicar que el resultado final puede ser un empate forzado. En cualquier caso competir contra la máquina no resulta nada fácil.

        Jugar on line





        lunes, 8 de noviembre de 2021

        Los perros y la liebre

        Antonio Omatos nos presenta un interesante juego de estrategia en su blog MATEMATICZANDO LA REALIDAD (APRENDER MATEMÁTICAS DE FORMA DIFERENTE)


        Juegos de estrategia: Los perros y la liebre



        Presentación:

        Es un juego sencillo de bloqueo para dos jugadores, donde uno representa a la liebre y el otro a 3 perros cazadores. Wikipedia explica así sus orígenes: "La invención de este juego se remonta a la Edad Media cuando los juegos de liebres eran muy populares principalmente en el norte de Europa. Entre las fuerzas armadas francesas fue muy popular durante la guerra franco-prusiana en el siglo XIX, pero en el siglo XXI es poco conocido."

        Objetivo del juego
        Al ser un juego entre fuerzas desiguales, ambos bandos tienen un objetivo distinto:
        • De los perros: bloquear y arrinconar a la liebre.
        • De la liebre: abrirse paso y escapar de los perros
        Reglas del juego
        • El tablero es similar al alquerque de 3, pero con dos posiciones más en la columna central: una superior al cuadrado y otra inferior. En la imagen se muestran las posiciones iniciales de la partida.
        • Los jugadores, por turno, van moviendo una ficha a una casilla adyacente vacía, a lo largo de las líneas.
        • El primer movimiento lo realiza la liebre que se puede mover hacia delante o hacia atrás.
        • Los perros no pueden retroceder.
        Comentarios: 
        El tablero para imprimir

        viernes, 5 de noviembre de 2021

        Conecta 4 (Cuatro en raya)

        Puede jugarse una versión en papel algo más compleja del 3 en raya que sería el 4 en raya. El número de filas y columnas es aquí de 4 ó 5, en cada caso. Las reglas son las mismas y gana quién primero alinee cuatro de sus fichas. 


         

        Presentación:

        Este juego es, en realidad, una variante del tres en raya múltiple adaptado a la posición vertical y aplicando a las fichas la ley de la gravedad, es decir, no podrá haber espacios vacíos en cada columna comenzada. Se comercializa con el nombre de "Conecta 4". 

        Objetivo: 

        Conseguir alinear (conectar) cuatro de tus fichas en línea (vertical, horizontal o diagonal) antes que tu adversario.

        Regla:

        Se introducen por turnos en las ranuras superiores una ficha por jugador de manera alternada. Las fichas caerán al fondo de la columna. Ganará el primero que logre una fila (horizontal, vertical o diagonal con 4 en línea)

        Habilidades y destrezas:

        (Las mismas que las del 3 en raya, es una variante algo más compleja)

        Comentarios

        Existe una versión comercial llamada "Conecta 4" realizado en plástico y comercializado como juguete. Es muy conocido, pero para disfrutar de la esencia de este interesante juego no es necesaria la parafernalia del plástico y el colorido (aunque si así algunos se animan a participar, bienvenido sea)              



        Pero este el juego puede jugarse perfectamente usando papel y lápiz, como nos muestra el siguiente video: 


        Veamos la versión comercial:


        Cuatro en raya programado con Python  https://github.com/janselroa/juego-cuatro-raya-python



        224 lines (184 sloc)  6.75 KB
           
        """
        juego desarrollado en python
        usando modulos simples como tkinter y numpy
        juego desarrollado por Jansel Roa reyes xd
        """
        from tkinter import *
        import numpy
        #Variables de jugadores
        jugador1 = False
        jugador2 = False
        gana_J1 = False
        gana_J2 = False
        usados = 0
        fin = False
        #Para controlar que solo se comience el juego una vez.
        juego_Comenzado = False
        #Matriz para controlar que jugadores han colocado en que posicion
        matrix = numpy.zeros((4, 4))
        #ventana global
        ventana = Tk() # Ventana Raíz donde se dibuja todo
        canvas = Canvas(ventana, width=400, height=400) # Inicialización del canvas
        #Label global para poder cambiarla con eventos.
        texto = StringVar()
        texto.set("Estado del juego: No Iniciado.")
        label = Label(ventana, textvariable=texto)
        def comenzar_Partida():
        global juego_Comenzado
        global jugador1
        global jugador2
        global texto
        global canvas
        global matrix
        global fin
        global usados
        if juego_Comenzado == False:
        jugador1 = True
        #Reiniciamos la partida
        elif juego_Comenzado == True:
        jugador1 = True
        jugador2 = False
        canvas.delete("all")
        #Canvas donde se dibuja todo
        # Lineas que dibujan el tablero 4x4
        canvas.create_line(0, 100, 400, 100)
        canvas.create_line(0, 200, 400, 200)
        canvas.create_line(0, 300, 400, 300)
        canvas.create_line(0, 400, 400, 400)
        canvas.create_line(100, 0, 100, 400)
        canvas.create_line(200, 0, 200, 400)
        canvas.create_line(300, 0, 300, 400)
        canvas.create_line(400, 0, 400, 400)
        matrix = numpy.zeros((4, 4))
        fin = False
        usados = 0
        texto.set("Estado del juego: Turno jugador 1.")
        juego_Comenzado = True
        def getGanador():
        #Para un jugador dado comprobar todas las
        global matrix
        ganador = -1
        for i in range(0, 4):
        suma = 0
        for j in range(0, 4):
        if matrix[i, j] == 0:
        suma += -8
        else:
        suma += matrix[i, j]
        if suma == 4:
        return 1
        elif suma == 8:
        return 2
        for j in range(0, 4):
        suma = 0
        for i in range(0, 4):
        if matrix[i, j] == 0:
        suma += -8
        else:
        suma += matrix[i, j]
        if suma == 4:
        return 1
        elif suma == 8:
        return 2
        if(matrix[0, 0] == matrix[1, 1] == matrix[2, 2] == matrix[3, 3] == 1):
        return 1
        elif(matrix[0, 0] == matrix[1, 1] == matrix[2, 2] == matrix[3, 3] == 2):
        return 2
        elif(matrix[0, 3] == matrix[1, 2] == matrix[2, 1] == matrix[3, 0] == 1):
        return 1
        elif(matrix[0, 3] == matrix[1, 2] == matrix[2, 1] == matrix[3, 0] == 2):
        return 2
        def getPos(event):
        #Variables globales para controlar el jugador actual
        global jugador1
        global jugador2
        global gana_J1
        global gana_J2
        global texto
        global usados
        global fin
        if jugador1 != False or jugador2 != False:
        #Coordenadas del canvas por pantalla
        #print("Coor:(",event.x,",",event.y,")")
        canvas = event.widget
        #Función para dibujar CRUZ o CIRCULO en función del jugador actual.
        #Se va moviendo en función del tamaño de los cuadrados dibujados en el canvas
        #para saber en que casilla estamos y dibujar correctamente dentro de dicha
        #casilla.
        for i in range(0, 400, 100):
        for j in range(0, 400, 100):
        if event.x < i+100 and event.y < j+100 and event.x > i and event.y > j:
        if jugador1:
        #Comprobar que no hay nada pintado antes de pintar
        tupla = canvas.find_enclosed(i, j, i+100, j+100)
        if len(tupla) == 0:
        #Circulo
        if(fin == False):
        canvas.create_oval(
        i+25, j+25, i+75, j+75, width=4, outline="#8258FA") # Púrpura
        jugador1 = False
        jugador2 = True
        texto.set("Estado del juego: Turno jugador 2.")
        #Rellenamos la matrix para comprobar la victoria
        matrix[i//100, j//100] = 1
        usados += 1
        elif jugador2:
        #Comprobar que no hay nada pintado antes de pintar
        tupla = canvas.find_enclosed(i, j, i+100, j+100)
        if len(tupla) == 0:
        if(fin == False):
        #Cruz creada con 2 lineas
        canvas.create_line(
        i+30, j+30, i+70, j+70, width=4, fill="#58ACFA") # Azul
        canvas.create_line(
        i+30, j+70, i+70, j+30, width=4, fill="#58ACFA")
        jugador2 = False
        jugador1 = True
        texto.set("Estado del juego: Turno jugador 1.")
        #Rellenamos la matrix para comprobar la victoria
        matrix[i//100, j//100] = 2
        usados += 1
        print(matrix)
        if getGanador() == 1:
        texto.set("¡Gana el jugador 1!")
        gana_J1 = False
        fin = True
        elif getGanador() == 2:
        texto.set("¡Gana el jugador 2!")
        gana_J2 = False
        fin = True
        elif usados == 16:
        texto.set("¡EMPATE!")
        fin = True
        def main():
        global ventana
        ventana.title("Cuatro en Raya") # Título de la ventana
        ventana.geometry("400x530") # Tamaño de la ventana
        ventana.resizable(width=False, height=False)
        ventana.iconbitmap("Juego.ico") # Tamaño de la ventana fijo
        #Canvas donde se dibuja todo
        canvas.create_line(0, 100, 400, 100) # Lineas que dibujan el tablero 4x4
        canvas.create_line(0, 200, 400, 200)
        canvas.create_line(0, 300, 400, 300)
        canvas.create_line(0, 400, 400, 400)
        canvas.create_line(100, 0, 100, 400)
        canvas.create_line(200, 0, 200, 400)
        canvas.create_line(300, 0, 300, 400)
        canvas.create_line(400, 0, 400, 400)
        #Todos los elementos de la ventana han de estar en una posición del grid
        canvas.grid(row=0, column=0)
        # Eventos para pulsar en las casillas
        canvas.bind("<ButtonPress-1>", getPos)
        #Label de estado del juego
        label.grid(row=1, column=0)
        label.config(height=3, width=55)
        label.config(bg="#58ACFA") # Azul
        #Boton de jugar
        boton = Button(ventana, text="Click aquí para comenzar la partida",
        command=comenzar_Partida)
        boton.grid(row=2, column=0)
        boton.config(height=4, width=55)
        boton.config(bg="#8258FA") # Púrpura
        #Se mete el programa en un loop que espera eventos programados anteriormente.
        ventana.mainloop()
        main()

        Con lápiz y papel: "Math dice"

        Math dice    Presentación: Un juego de dados para toda la familia pero sobre todo para que los más pequeños que les servirá para repasar la...