Papel y Lápiz

Blog que recopila juegos sencillos que se pueden realizar con el mínimo material de un lápiz y un papel.

lunes, 27 de febrero de 2023

Atajo geométrico: buscar el centro de una circunferencia con un simple folio.

 



ATAJO GEOMÉTRICO


En la mayoría de las clases de geometría, se te enseña a encontrar el centro de un círculo dado mediante un procedimiento de compás bastante complicado. Aquí hay un método abreviado usado por artistas comerciales. A menudo resulta útil.

Coloca la esquina de una hoja de papel en la circunferencia del círculo (Fig. 1), luego marca los puntos A y B donde los lados del papel intersectan el círculo. La posición de la hoja no importa en lo más mínimo. Los puntos A y B seguramente marcarán los extremos de un diámetro.

Utiliza el borde del papel para marcar ligeramente el diámetro, luego repite el procedimiento en un punto diferente para obtener otro diámetro (Fig. 2). Las dos líneas se intersectan en el centro del círculo.


NOTA: 
El truco se base en la propiedad del diámetro de una circunferencia que dice que un triángulo formado por él y con vértice opuesto y situado en cualquier punto de la circunferencia forma un triángulo rectángulo. 
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sábado, 25 de febrero de 2023

Suma de los ángulos de un triángulo: prueba de flexión del papel.

 PRUEBA DEL PAPEL DOBLADO



Tu profesor de geometría puede no aprobar esta forma absurdamente simple de probar que la suma de todos los ángulos de un triángulo es igual a un ángulo recto (180 grados). De todos modos, la prueba es bastante convincente.

Corta un triángulo de cualquier tamaño o forma en un pedazo de papel. Doblando las esquinas, como se muestra, puedes hacer que los tres ángulos encajen perfectamente para formar un ángulo recto en la base del triángulo. 

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Paradoja de los cuadrados

 PARADOJA DE LOS CUADRADOS



Las cuatro figuras ilustran una divertida “prueba” de que ¡la diagonal de un cuadrado ¡es igual en longitud al doble del lado del cuadrado! Veamos como se intenta demostrar esta falacia matemática. 

Supongamos que el cuadrado tiene 100 unidades de lado. En la figura 1, dibujamos un camino en escalón aproximado a la diagonal desde el punto A hasta la esquina B, haciendo que cada paso tenga 25 unidades de ancho y 25 unidades de alto. La longitud de este camino es claramente de 200 unidades, que es el doble del lado del cuadrado. En la Fig. 2, los pasos se acortan a 20 unidades, pero la longitud del camino sigue siendo la misma. De hecho, sigue siendo de 200 unidades. 

Podemos incluso hacer los escalones más pequeños: con longitud de 10 unidades. Nos saldrán 20 escalones que sumarán (piso y alto) 200  unidades igualmente.

En realidad no importa lo pequeño que hagamos los pasos (Figs. 3 y 4), siempre que los lados de cada paso sean paralelos a los lados del cuadrado. Eventualmente los pasos se vuelven tan diminutos que el camino aparentemente se convertirá en una línea recta. ¡Pero seguirá siendo de 200 unidades de largo!


ADVERTENCIA: 

Aunque nuestra vista pueda ser engañada por esta aparente diagonal en línea recta, no es así. Una línea en zig-zag no es una recta ("La distancia más próxima entre dos puntos es una línea recta"). Los tramos de cada zig-zag pueden volverse imperceptibles de tan pequeños, pero serán a su vez más numerosos y aunque las distancias sean mínimas, sumadas, dan una notable distancia.

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jueves, 23 de febrero de 2023

Papeles Pitagóricos

 PAPELES PITAGÓRICOS

El Teorema de Pitágoras pertenece al imaginario cultural de todos los pueblos. Desde luego nadie duda de que el Teorema de Pitágoras es el más popular, famoso y espléndido de todos los resultados de la Geometría elemental, que yace, de forma ineludible, en el pasado de toda persona, como recuerdo infantil inmarcesible de la Matemática escolar. El Teorema de Pitágoras es un preciado tesoro geométrico al que se le ha bautizado con numerosos nombres y que constituye la fuente principal de las relaciones métricas de la Geometría elemental. 

El Teorema de Pitágoras es tal vez la relación matemática más importante, más conocida, más admirada, más aludida, más popular, que más nombres y más pruebas ha recibido, y la que ocupa el primer plano en el recuerdo de los tiempos escolares. Todo ello hace justicia a su relevante valor práctico, teórico y didáctico. Al ser la fuente de todas las relaciones métricas que aparecen en la Geometría elemental, el Teorema de Pitágoras es el más útil y espléndido.

No es extraño, pues, que personajes del más heterogéneo pelaje se hayan ocupado de dejar su impronta con una nueva demostración, desde los orígenes hasta nuestros días, de lo que se obtiene como valor moral que, al menos en Matemática, hay muchas formas de alcanzar la misma verdad, así que, paradójicamente la verdad por antonomasia «la verdad matemática» no es dogmática. El teorema de Pitágoras es de los que cuentan con un mayor número de demostraciones diferentes, utilizando métodos muy diversos. Una de las causas de esto es que en la Edad Media se exigía una nueva demostración del teorema para alcanzar el grado de "Magíster matheseos".

  


He aquí una forma muy poco ortodoxa pero convincente de demostrar el teorema con la ayuda de unas tijeras.

Primero dibuja los cuadrados de los dos lados más cortos de cualquier triángulo rectángulo. Divide el cuadrado del lado mayor en cuatro partes por dos líneas en ángulo recto entre sí y que se intersecten en el centro del cuadrado. Una de estas líneas debe ser paralela a la hipotenusa del triángulo.

Ahora recorta el pequeño cuadrado y las cuatro partes del mayor. Verás que estas cinco piezas encajarán perfectamente para formar el cuadrado de la hipotenusa. Ahora que has demostrado el teorema, ¿puedes probarlo matemáticamente?

Recomendamos leer el artículo publicado en el blog "Destejiendo el arco iris" relativo al Triángulo egipcio


Con lápiz, escuadra, papel y tijeras (Pruebas del Teorema de Pitágoras tipo puzzle o de cortar y pegar)

Este tipo de pruebas no requieren aclaración matemática alguna. De cada esquema resulta un puzzle en el que una combinación de las piezas nos da el cuadrado sobre la hipotenusa y otra los dos cuadrados sobre los catetos. 


en febrero 23, 2023 No hay comentarios:
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martes, 21 de febrero de 2023

Dibujar sin levantar el lápiz

Desafíos: "Trazar las siguientes figuras sin levantar el lápiz"

a) La casa


Soluciones (al hacer clic en la imagen)



b) Los 4 triángulos equiláteros


Soluciones (al hacer clic en la imagen)


Algunos ejemplos más...









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jueves, 16 de febrero de 2023

Desafío de los nueve puntos

Desafío:
"
Unir todos los puntos mediante solo 4 segmentos sin levantara el lápiz del papel."




Recomendación: "Has de pensar fuera de los límites"

He aquí la solución


en febrero 16, 2023 No hay comentarios:
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miércoles, 15 de febrero de 2023

Dibujar un círculo y su centro sin levantar el lápiz

Reto:
"Dibujar un círculo y su centro sin levantar el lápiz."



Pasos:
1. Dibuja un punto con el lápiz en el centro del papel (no levantes aún el lápiz)
2. Dobla el papel desde uno de los lados hasta hacer coincidir su borde con la punta del lápiz.
3. Desliza la punta del lápiz sobre el papel doblado y desplázalo hasta el borde montado sobre la cara de papel que contiene el punto.
4. Completa a pulso un círculo sobre el punto inicial.

Puedes ver en este video el proceso paso a paso. 

 iz

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lunes, 13 de febrero de 2023

Mastermind

Mastermind 

 Presentación: Mastermind que podría traducirse al español como "Mente maestra", es un juego de mesa de ingenio y reflexión para dos jugadores. Es muy fácil de construir (basta lápiz y papel)

Objetivo: Se trata de adivinar una clave (numérica, de combinación de colores, etc) que cada jugador establece y a la que su contrincante ha de adivinar.

Reglas: Cada jugador emite por turno una propuesta que es contestada dando el número de aciertos en cuanto a fichas (o números) y posición (Ver desarrollo). 

Habilidades y destrezas: Lógica y combinatoria. 


Desarrollo: 

(Proponemos una partida usando como elementos los números de 1 al 8 y como tablero una hoja de papel en la que hemos dibujado la tabla)


1. Elegimos un grupo de números. En este caso del 1 al 8. Serán los elementos para formar nuestra clave de 4 números. 


2. Sorteamos quién jugará primero. En este caso solo uno de ellos intentará adivinar el código y el otro se limitará a proporcionarle los resultados. 


3. El "juez" elige un patrón de números a buscar y luego, doblando la fila, los oculta al "adivinador". (El patrón puede ser con o sin repeticiones. Hay que establecerlo antes del juego)


Se establece un número de intentos (entre 8 y 12) y se prepara la tabla para apuntar las propuestas o los resultados .

4. El "adivinador" apunta su propuesta en las casillas correspondientes.



5. El "juez" señala los resultados apuntando en una casilla a la derecha, dividida a su vez en cuatro cuadrantes donde se marcarán puntos negros (tantos como elementos han sido acertados en cuanto a identidad y posición) y blancos (solo aciertos en cuanto a elementos, pero en posición incorrecta)


6. Se suceden los intentos hasta que se acaban las posibilidades establecidas. 

Se termina la partida cuando se adivina la clave. Si no lo consigue en los intentos establecidos el adivinador pierde. Pueden alternarse los papeles y jugar repetidas partidas con un ganador al final del campeonato. 




Comentarios: Es el siguiente enlace tienes un acceso a un juego en línea utilizando fichas de colores. 

Enlace directo a esta partida

en febrero 13, 2023 No hay comentarios:
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viernes, 10 de febrero de 2023

Sim

El SIM

Presentación

El juego de Sim, perteneciente a la familia de juegos con “lapiz y papel”, es un sencillo juego que encierra una gran riqueza matemática. Fue inventado por el matemático estadounidense, experto en criptografía, Gustavus J. Simmons, mientras trabajaba en su tesis doctoral en teoría de grafos e inspirado en el estudio matemático de los números de Ramsey.


Objetivo:  

"No formar un triángulo trazado con tu color"


Reglas

  • Se sortea el orden de salida.
  • Cada jugador juega con un lápiz de un color distinto y traza segmentos que unan dos puntos cualesquiera del tablero.
  • No se puede trazar un segmento sobre otro ya trazado.
  • Pierde el jugador que al trazar el segmento correspondiente a su turno forma un triángulo con tres lados del mismo color (solo cuentan los triángulos con los puntos como esquinas; las intersecciones de líneas no son relevantes).


Habilidades y destrezas

 Es un sencillo juego que encierra una gran riqueza matemática. Fue inventado por el matemático estadounidense, experto en criptografía, Gustavus J. Simmons, mientras trabajaba en su tesis doctoral en teoría de grafos e inspirado en el estudio matemático de los números de Ramsey.

Comentarios

La idea que subyace al mismo se enmarca dentro de la Teoría de Ramsey, esa teoría matemática del campo de la combinatoria que viene a decirnos que el desorden completo es imposible, y más concretamente está relacionada con los números de Ramsey.



Simulación de una partida en la que el primer jugador pinta con el color azul y el segundo con el rojo. En cada instantánea se observan los dos movimientos de cada turno de ambos jugadores. Pierde el primer jugador, puesto que en el séptimo movimiento, indistintamente del segmento que pinte –en gris en la imagen- formará un triángulo azul con tres vértices del hexágono




en febrero 10, 2023 No hay comentarios:
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